问题
2D 设计包含大量薄片衣褶、透明感、重叠裙摆和细长触须。它们在插画中可以依靠线条和构图成立,进入 3D 后则必须拥有明确体积、合理厚度和稳定连接,同时避免多层部件在正面、侧面与背面互相遮挡,破坏角色的主要轮廓。
角色设计 · 生产三视图 · ZBrush 雕刻 · Polypaint
Character Design & ZBrush Sculpt
以水母的柔软流动感和古希腊服饰的雕塑性为核心,完成从 2D 概念到 ZBrush 成品的完整角色制作流程。
PLAYABLE DEMO
15 秒旋转展示最终模型的正面、侧面与背面轮廓,重点呈现分层裙摆、发型、触须和装饰部件在多角度下的体积关系。

OVERVIEW
Kurage 是一名以水母、海洋生物与古希腊审美为视觉来源的原创角色。我将水母半透明、柔软和向下漂浮的形态,与希腊衣褶、雕塑姿态和神话饰品结合,建立出上身收束、下身展开的长三角轮廓。项目从参考研究、正式立绘和生产用三视图开始,继续推进到 ZBrush 人体、头部、发型、分层服装、触须装饰与 Polypaint,最终完成可从多角度阅读的 3D 角色。
2D 设计包含大量薄片衣褶、透明感、重叠裙摆和细长触须。它们在插画中可以依靠线条和构图成立,进入 3D 后则必须拥有明确体积、合理厚度和稳定连接,同时避免多层部件在正面、侧面与背面互相遮挡,破坏角色的主要轮廓。
我先把灵感拆分为材质、轮廓、服装结构和神话符号四组,再用正式立绘确定气质与配色,用前/侧/后三视图解决实际生产结构。ZBrush 阶段从基础人体和头部比例开始,按上身服装、下身裙摆、发型与触须、饰品整合的顺序逐层建立体积;最后以 Polypaint 统一低饱和紫色、冷灰蓝阴影与浅色皮肤,并通过旋转展示反复检查多角度轮廓。
完成原创角色从 2D 概念到 3D 成品的完整闭环。最终模型保留了帽饰、辫发、螺旋胸饰、分层裙摆和漂浮触须等主要识别点,并在正面、侧面和背面形成连续的体积关系。15 秒旋转展示进一步验证了长裙层级、饰品位置与整体轮廓在动态观察下的可读性。
CHARACTER DIRECTION
我希望 Kurage 第一眼像一只在水中缓慢漂浮的水母:上半身小而收束,下半身由多层裙摆和触须向外展开。古希腊服饰提供稳定的衣褶结构与神话气质,使角色的柔软形态仍然具备清晰秩序。

头饰与肩部保持紧凑,裙摆和触须从腰部向下展开,形成稳定、易识别的主体形状。
裙片的弧形边缘、发梢和触须使用不同长度,模拟水中漂浮时不完全同步的运动。
螺旋胸饰、花瓣形腰饰、头部冠饰与希腊式衣褶共同建立超自然的仪式感。
浅紫负责柔软与半透明联想,深紫强调内层结构,冷灰蓝将角色与深海环境连接。
REFERENCE STUDY
参考收集并不止于气氛拼贴。我把海洋生物用于材质、边缘和运动语言,把希腊服饰与雕塑用于衣褶、比例和神话象征,再将两组来源汇合到同一个角色轮廓中。


帽饰与外层裙摆采用弧面、波浪边缘
建立柔软且向外扩张的轮廓发梢、裙后和两侧加入不同长度的细长附肢
让静态造型也具有流动方向上身使用斜向布料与交叠结构
为有机形态提供清晰的服装逻辑加入冠饰、花瓣扣饰与克制的站姿
强化神秘、安静且非日常的气质2D CHARACTER DESIGN
正式立绘负责确定角色的情绪、色彩和视觉重心;三视图则必须回答每一层布料从哪里开始、如何绕过身体、在侧面拥有多大厚度,以及背面如何闭合。

正面确定识别点与负空间,侧面检查前后体积,背面补齐发型、头饰和裙摆的连接关系。
帽饰、紫色眼睛、辫发、胸前螺旋和腰部花瓣饰品构成从上到下的识别链。
确认披肩、头发、外层裙摆和后方触须的间距,避免所有部件压在同一平面。
补全帽饰绑带、长发覆盖、腰线和裙摆开口,使角色背面也保留完整设计信息。
ZBRUSH SCULPTING PROCESS
雕刻顺序从人体与头部开始,再处理上身、裙摆和触须,最后整合饰品。每一阶段都优先解决大形和多角度轮廓,细节只在结构稳定后加入。

先稳定头身比例、四肢长度和站姿,让后续服装建立在清晰的人体体块上。

建立面部比例、刘海和辫发,优先保证帽饰下方仍能清楚读取角色表情。

把希腊式斜向衣褶、螺旋胸饰和短上衣组织为收束的上半身结构。

用多层波浪裙片和细长附肢建立向下漂浮的重量,同时保持腿部负空间。

统一帽饰、发型、上下身服装与饰品的连接关系,检查重叠和遮挡。

从多个角度检查长三角轮廓、裙摆层级与触须节奏,再进入最终颜色呈现。
2D TO 3D TRANSLATION
最终模型不追求逐线复制插画。我保留决定角色身份的帽饰、辫发、螺旋胸饰、分层裙摆和触须,同时为薄片增加厚度、调整重叠距离,并用更稳定的体块关系替代只能在单一视角成立的线条。

为衣褶、花瓣饰品和触须增加可见厚度,避免侧面消失或出现过度锋利的边缘。
拉开内外裙层与头发的深度距离,让主要结构在正面和旋转视角中都能被读取。
将极细线条重新组织为可连接、可雕刻的部件,使饰品与身体之间拥有明确支撑。
通过长短交替的裙片与触须保留 2D 设计的流动感,同时避免外轮廓平均化。
POLYPAINT & MATERIAL READABILITY
Polypaint 阶段以低饱和紫色为主体,通过浅色外层、深色内衬和冷灰蓝阴影区分服装层级。角色没有依赖复杂材质节点,颜色本身承担了结构分组和视觉焦点控制。
保持脸部和四肢的明度,让复杂裙摆之外仍有清晰的人体参照。
承担水母般的柔软、轻盈和半透明联想。
拉开裙摆前后关系,并集中眼睛、饰品和内衬的视觉重量。
连接深海气氛,同时避免紫色层次变得单一。
FINAL CHARACTER
最终展示将正面、侧面与背面并列,检查角色从主视角之外是否仍然保留明确轮廓。顶部视频进一步以连续旋转呈现裙摆、头发、触须和饰品之间的空间关系。

设计重点
工具 / 方法