PROJECT / 08

角色设计 · 生产三视图 · ZBrush 雕刻 · Polypaint

Kurage 角色设计

Character Design & ZBrush Sculpt

以水母的柔软流动感和古希腊服饰的雕塑性为核心,完成从 2D 概念到 ZBrush 成品的完整角色制作流程。

时间
2025
项目类型
角色设计与 3D 雕刻
职责
独立完成 2D 角色设计、生产三视图、ZBrush 雕刻与 Polypaint

PLAYABLE DEMO

角色模型旋转展示

15 秒旋转展示最终模型的正面、侧面与背面轮廓,重点呈现分层裙摆、发型、触须和装饰部件在多角度下的体积关系。

Kurage 角色设计 项目封面

OVERVIEW

项目概述

Kurage 是一名以水母、海洋生物与古希腊审美为视觉来源的原创角色。我将水母半透明、柔软和向下漂浮的形态,与希腊衣褶、雕塑姿态和神话饰品结合,建立出上身收束、下身展开的长三角轮廓。项目从参考研究、正式立绘和生产用三视图开始,继续推进到 ZBrush 人体、头部、发型、分层服装、触须装饰与 Polypaint,最终完成可从多角度阅读的 3D 角色。

问题

2D 设计包含大量薄片衣褶、透明感、重叠裙摆和细长触须。它们在插画中可以依靠线条和构图成立,进入 3D 后则必须拥有明确体积、合理厚度和稳定连接,同时避免多层部件在正面、侧面与背面互相遮挡,破坏角色的主要轮廓。

方法

我先把灵感拆分为材质、轮廓、服装结构和神话符号四组,再用正式立绘确定气质与配色,用前/侧/后三视图解决实际生产结构。ZBrush 阶段从基础人体和头部比例开始,按上身服装、下身裙摆、发型与触须、饰品整合的顺序逐层建立体积;最后以 Polypaint 统一低饱和紫色、冷灰蓝阴影与浅色皮肤,并通过旋转展示反复检查多角度轮廓。

结果

完成原创角色从 2D 概念到 3D 成品的完整闭环。最终模型保留了帽饰、辫发、螺旋胸饰、分层裙摆和漂浮触须等主要识别点,并在正面、侧面和背面形成连续的体积关系。15 秒旋转展示进一步验证了长裙层级、饰品位置与整体轮廓在动态观察下的可读性。

CHARACTER DIRECTION

让海洋的柔软感拥有雕塑般的结构

我希望 Kurage 第一眼像一只在水中缓慢漂浮的水母:上半身小而收束,下半身由多层裙摆和触须向外展开。古希腊服饰提供稳定的衣褶结构与神话气质,使角色的柔软形态仍然具备清晰秩序。

Kurage 最终角色立绘
最终立绘:确定角色气质、配色、轮廓和主要装饰语言。
01 / SILHOUETTE

上收下放的长三角轮廓

头饰与肩部保持紧凑,裙摆和触须从腰部向下展开,形成稳定、易识别的主体形状。

02 / RHYTHM

波浪、褶皱与垂坠节奏

裙片的弧形边缘、发梢和触须使用不同长度,模拟水中漂浮时不完全同步的运动。

03 / SYMBOL

海洋与神话符号

螺旋胸饰、花瓣形腰饰、头部冠饰与希腊式衣褶共同建立超自然的仪式感。

04 / COLOR

低饱和紫与冷灰蓝

浅紫负责柔软与半透明联想,深紫强调内层结构,冷灰蓝将角色与深海环境连接。

REFERENCE STUDY

把参考拆解为可执行的设计规则

参考收集并不止于气氛拼贴。我把海洋生物用于材质、边缘和运动语言,把希腊服饰与雕塑用于衣褶、比例和神话象征,再将两组来源汇合到同一个角色轮廓中。

水母与海洋生物参考
MARINE LIFE透明层叠、伞状轮廓、发光边缘与细长触须。
古希腊服饰与雕塑参考
GREEK AESTHETICS斜向披覆、垂坠衣褶、雕塑姿态与神话饰品。
参考特征设计转译最终作用
水母伞状身体

帽饰与外层裙摆采用弧面、波浪边缘

建立柔软且向外扩张的轮廓
触须与漂浮运动

发梢、裙后和两侧加入不同长度的细长附肢

让静态造型也具有流动方向
希腊式披覆服装

上身使用斜向布料与交叠结构

为有机形态提供清晰的服装逻辑
雕塑与神话饰品

加入冠饰、花瓣扣饰与克制的站姿

强化神秘、安静且非日常的气质

2D CHARACTER DESIGN

从气质立绘推进到生产三视图

正式立绘负责确定角色的情绪、色彩和视觉重心;三视图则必须回答每一层布料从哪里开始、如何绕过身体、在侧面拥有多大厚度,以及背面如何闭合。

Kurage 正面侧面背面三视图与最终立绘
FRONT · SIDE · BACK

正面确定识别点与负空间,侧面检查前后体积,背面补齐发型、头饰和裙摆的连接关系。

FRONT

识别点与左右平衡

帽饰、紫色眼睛、辫发、胸前螺旋和腰部花瓣饰品构成从上到下的识别链。

SIDE

服装厚度与前后关系

确认披肩、头发、外层裙摆和后方触须的间距,避免所有部件压在同一平面。

BACK

闭合结构与轮廓连续性

补全帽饰绑带、长发覆盖、腰线和裙摆开口,使角色背面也保留完整设计信息。

ZBRUSH SCULPTING PROCESS

按体块、服装与轮廓逐层建立模型

雕刻顺序从人体与头部开始,再处理上身、裙摆和触须,最后整合饰品。每一阶段都优先解决大形和多角度轮廓,细节只在结构稳定后加入。

  1. Kurage ZBrush 基础人体
    01 / BASE BODY

    基础人体

    先稳定头身比例、四肢长度和站姿,让后续服装建立在清晰的人体体块上。

  2. Kurage ZBrush 头部与发型 Blockout
    02 / HEAD BLOCKOUT

    头部与发型

    建立面部比例、刘海和辫发,优先保证帽饰下方仍能清楚读取角色表情。

  3. Kurage ZBrush 上身服装细节
    03 / UPPER BODY

    上身服装

    把希腊式斜向衣褶、螺旋胸饰和短上衣组织为收束的上半身结构。

  4. Kurage ZBrush 下身裙摆与触须细节
    04 / LOWER GARMENT

    裙摆与触须

    用多层波浪裙片和细长附肢建立向下漂浮的重量,同时保持腿部负空间。

  5. Kurage ZBrush 服装整合
    05 / INTEGRATION

    服装整合

    统一帽饰、发型、上下身服装与饰品的连接关系,检查重叠和遮挡。

  6. Kurage 最终 ZBrush 雕刻
    06 / FINAL SCULPT

    完整雕刻

    从多个角度检查长三角轮廓、裙摆层级与触须节奏,再进入最终颜色呈现。

2D TO 3D TRANSLATION

保留识别点,同时让结构在三维中成立

最终模型不追求逐线复制插画。我保留决定角色身份的帽饰、辫发、螺旋胸饰、分层裙摆和触须,同时为薄片增加厚度、调整重叠距离,并用更稳定的体块关系替代只能在单一视角成立的线条。

Kurage 3D 模型多角度与原始 2D 立绘对照
最终 3D 正面、侧面、背面与原始 2D 概念对照。
A

薄片转化为体积

为衣褶、花瓣饰品和触须增加可见厚度,避免侧面消失或出现过度锋利的边缘。

B

控制多层遮挡

拉开内外裙层与头发的深度距离,让主要结构在正面和旋转视角中都能被读取。

C

稳定连接关系

将极细线条重新组织为可连接、可雕刻的部件,使饰品与身体之间拥有明确支撑。

D

保持轮廓节奏

通过长短交替的裙片与触须保留 2D 设计的流动感,同时避免外轮廓平均化。

POLYPAINT & MATERIAL READABILITY

用明度层级表达柔软与半透明联想

Polypaint 阶段以低饱和紫色为主体,通过浅色外层、深色内衬和冷灰蓝阴影区分服装层级。角色没有依赖复杂材质节点,颜色本身承担了结构分组和视觉焦点控制。

SKIN浅色皮肤

保持脸部和四肢的明度,让复杂裙摆之外仍有清晰的人体参照。

OUTER LAYER浅紫外层

承担水母般的柔软、轻盈和半透明联想。

INNER LAYER深紫内层

拉开裙摆前后关系,并集中眼睛、饰品和内衬的视觉重量。

SHADOW冷灰蓝阴影

连接深海气氛,同时避免紫色层次变得单一。

FINAL CHARACTER

最终模型的多角度呈现

最终展示将正面、侧面与背面并列,检查角色从主视角之外是否仍然保留明确轮廓。顶部视频进一步以连续旋转呈现裙摆、头发、触须和饰品之间的空间关系。

Kurage 最终 3D 模型正面侧面背面
最终 ZBrush 模型:正面、侧面与背面视图。

设计重点

  1. 01水母形态与古希腊服饰的跨来源视觉整合
  2. 02正式立绘与前/侧/后生产三视图
  3. 03从基础人体、头部到分层服装的 ZBrush 雕刻
  4. 04薄片裙摆、发型、触须与饰品的多角度轮廓控制
  5. 05Polypaint 配色与材质层级表达
  6. 06高清 2D/3D 对照与 15 秒模型旋转展示

工具 / 方法

Character DesignClip Studio PaintTurnaround SheetZBrushDigital SculptingPolypaint

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