SYSTEM DESIGN · COMBAT DESIGN · SYSTEM ANALYSIS

设计可推演的系统,
创造有决策的战斗。

我是 Yoru Chen,求职方向为系统策划 / 战斗策划。在设计侧,我从体验目标 出发构建核心循环、资源结构、输入规则、敌我交互与数值关系,把时机、风险和收益组织为有层次的战斗决策, 并将想法实现为可测试、可迭代的 Demo。在分析侧,我通过实战观察、循环推导和数学模型拆解成熟游戏系统, 理解规则如何共同塑造战斗节奏、玩家选择与精通空间。

2D / 3D 美术能力让我能够独立处理角色、动画、UI、特效与场景表达;拉康派精神分析与视觉文化研究, 则为理解玩家欲望、主体位置和反馈范式提供另一套观察方法。

System DesignCombat DesignSystem AnalysisPlayable Demo2D / 3D ArtLacanian Game Studies

SELECTED WORK

精选项目

以系统与战斗设计、游戏系统拆解和可玩 Demo 为三条主线,并通过关卡、美术与理论研究展示完整的跨领域能力。

PRIMARY CASE STUDIES核心策划案例 · 系统拆解、战斗开发与关卡设计
FFXIV 6.0 黑魔法师系统拆解 项目封面CORE CASE 01查看项目 ↗
01

游戏拆解 · 战斗系统 · 数值模型 · 社区攻略

FFXIV 6.0 黑魔法师系统拆解

Endwalker Black Mage System Analysis

从长期主职实战、循环推导与数学模型出发,拆解 Endwalker 6.0 黑魔法师高门槛且高度独特的战斗趣味。

FFXIV 6.0 版本期
法师 ARPG 输入与战斗系统 项目封面CORE CASE 02查看项目 ↗
02

系统策划 · 战斗策划 · Blueprint · 独立视觉制作

法师 ARPG 输入与战斗系统

Mage-Centered ARPG Combat System

提炼《最终幻想14》6.0 黑魔法师的资源管理逻辑,并将其重构为以蓄力、完美闪避和敌人变量驱动的动作战斗系统。

2025
法师 ARPG 关卡设计 项目封面CORE CASE 03查看项目 ↗
03

关卡设计 · 遭遇设计 · 教学系统 · Blueprint

法师 ARPG 关卡设计

Mage-Centered ARPG Level Design

将法师战斗系统扩展为 15–20 分钟的开篇关卡;训练、教程与普通敌人遭遇已完成,Flying Fish 终局 Boss 仍在开发与完善。

2026
ADDITIONAL DESIGN WORK设计与实际开发项目
Merge & Split 项目封面查看项目 ↗
04

谜题关卡 · 物理系统 · Blueprint

Merge & Split

Multi-Form Puzzle Level

把滚动物理球模板扩展为多球解谜框架,并以位置预留、重量分配和多层往返构成最终核心谜题。

2026
Trail of Blade 项目封面查看项目 ↗
05

战斗系统 · Roguelike 卡牌 · 美术指导 · 2D 动画

Trail of Blade

Directional Roguelike Card Combat

以四向斩击、同步行动轴、连击与招架为核心,并同步完成整体 2D 视觉方向的团队卡牌战斗项目。

2025
《梦日记》:拉康派游戏设计研究 项目封面查看项目 ↗
06

游戏设计理论 · 拉康派精神分析 · 视觉文化研究

《梦日记》:拉康派游戏设计研究

A Game Design Based on the Discourse of the Analyst: Yume Nikki

以拉康的话语理论、镜像阶段与欲望理论为工具,研究《梦日记》如何通过缺失、沉默和不可解释性形成另一种游戏设计范式。

2026
VISUAL PRACTICE美术能力补充
雾中之城 项目封面查看项目 ↗
07

环境美术 · 模块化建模 · PBR 材质 · 灯光氛围

雾中之城

City in the Mist

从模块化建筑套件、雕刻与 PBR 材质,到 UE5 灯光、后处理和体积雾的完整风格化环境制作。

2025
Kurage 角色设计 项目封面查看项目 ↗
08

角色设计 · 生产三视图 · ZBrush 雕刻 · Polypaint

Kurage 角色设计

Character Design & ZBrush Sculpt

以水母的柔软流动感和古希腊服饰的雕塑性为核心,完成从 2D 概念到 ZBrush 成品的完整角色制作流程。

2025
2D 角色插画 项目封面查看项目 ↗
09

角色设计 · 二次元插画 · 数字绘画

2D 角色插画

Anime Character Illustration

以二次元角色为核心的个人插画合集,展示人物塑造、服装细节、手绘线条、色彩与叙事氛围表现。

个人创作

DESIGN PRACTICE

工作方式

01 / SYSTEM & COMBAT DESIGN

系统与战斗设计

从体验目标出发构建核心循环、资源关系、输入节奏、敌人变量与风险收益,使基础规则易于理解,进阶策略能够持续推演。

02 / SYSTEM ANALYSIS

系统拆解与建模

通过实战观察、流程还原、循环比较与数值模型,解释成熟系统中各项规则如何共同塑造玩家决策与战斗趣味。

03 / DEMO & ITERATION

Demo 与迭代

将设计想法实现为可玩的 Demo,再通过玩家测试、数据比较与流程观察验证假设,并据此持续调整体验。

04 / INTERDISCIPLINARY

跨领域设计视角

结合 2D / 3D 美术、视觉文化与拉康派精神分析,从可读性、玩家欲望、主体位置和反馈范式理解并完善游戏体验。

ABOUT

系统、战斗与玩家经验,
在可玩的原型中汇合。

SCAD 游戏开发硕士研究生,目标岗位为系统策划与战斗策划,同时具备关卡设计和独立开发经验。 我擅长从体验目标出发设计核心循环、资源关系、输入节奏、敌人变量与风险收益,将规则组织成清晰、可学习且 具有精通空间的战斗体验,并把想法实现为可玩的 Demo。与此同时,我通过实战观察、流程还原、循环推导和 数值模型拆解成熟游戏系统,理解具体机制背后的设计逻辑,再以玩家测试持续校正自己的方案。2D / 3D 美术 训练让我能够独立完成角色、动画、UI、特效和场景呈现;拉康派精神分析与视觉文化研究则帮助我从玩家欲望、 主体位置和反馈范式理解游戏体验。这些跨领域经验共同服务于更完整、更有解释力的游戏设计。

教育经历

GRADUATESavannah College of Art and Design游戏开发硕士 · M.A. Game Development2024.09 — 2026.12

研究方向聚焦游戏系统、战斗体验、关卡设计与可玩原型开发。

UNDERGRADUATE上海理工大学工学学士 · 工业设计专业本科阶段

由应用化学专业转入工业设计专业。

核心工具

Unreal Engine 5 / Blueprint
Maya / ZBrush / Substance Painter
Photoshop / Clip Studio Paint
Excel / PaperZD / UMG / Niagara