PROJECT / 07

环境美术 · 模块化建模 · PBR 材质 · 灯光氛围

雾中之城

City in the Mist

从模块化建筑套件、雕刻与 PBR 材质,到 UE5 灯光、后处理和体积雾的完整风格化环境制作。

时间
2025
项目类型
风格化场景美术
职责
独立完成场景设计与全流程制作

PLAYABLE DEMO

最终场景展示

84 秒镜头展示完整城市结构、中央雕像、建筑模块细节,以及灯光与体积雾在不同观察距离下形成的空间层次。

雾中之城 项目封面

OVERVIEW

项目概述

《雾中之城》是一套独立完成的 3D 环境美术项目。我以层叠的台地、阶梯、拱廊和高塔构成向中央雕像汇聚的城市遗迹,并通过冷蓝雾气与暖色逆光建立梦境般的空间气质。制作覆盖 Maya 模块化 Blockout、ZBrush 表面细化、高低模烘焙、Substance Painter PBR 材质、UE5 场景组装、灯光与最终镜头输出。

问题

场景规模较大,需要在有限资产量下保持建筑语言统一,同时避免重复模块让画面显得机械。最终呈现还要兼顾雕像焦点、前中后景分离、远景轮廓和细节可读性,使浓雾强化氛围与尺度感,同时保留足够的空间结构。

方法

我先在 Maya 中拆分墙体、平台、台阶、拱廊、立柱与塔顶模块,以顶视和多角度 Blockout 验证比例与构图;再选取近景资产进入 ZBrush 雕刻并将高模信息烘焙到游戏用网格。材质阶段以 UV 套件和重复纹样统一建筑语言,并在 UE5 中持续检查模块接缝、表面变化与组合效果。最后通过主光方向、冷暖对比、后处理和体积雾控制视觉焦点与景深层次。

结果

完成从单体资产到最终 84 秒场景展示视频的全流程。模块化套件能够支撑桥梁、台地、拱廊和塔楼的重复组合;雕刻与材质为大体块补充手工感;最终灯光把中央雕像、后方主塔和雾中远景组织为清晰层级,形成柔和、空灵且具有纪念碑感的最终画面。

ENVIRONMENT DIRECTION

用建筑层级和雾建立一座可被记住的城市

我的视觉目标是让场景同时具有遗迹的纪念碑感与梦境般的柔软气质。大型台地和高塔负责尺度,中央雕像提供情绪焦点,雾气把重复建筑分解为远近不同的轮廓。

雾中之城高角度最终场景
FINAL COMPOSITION从高角度检查中央雕像、阶梯动线、建筑层级与远景留白。
01

纪念碑式层级

用台地、长阶、竖向塔柱与最高处主塔形成逐层抬升的轮廓,让城市在远距离也具备清晰的结构。

02

统一的模块语言

墙体、拱廊、檐口、圆顶和装饰带共享比例与纹样规则,使有限模块可以组合成不同尺度的建筑。

03

柔和的空间深度

用冷色雾衰减远景对比度,再以暖色逆光强调雕像和主塔,使前、中、后景在浓雾中仍然可读。

PRODUCTION PIPELINE

从空间验证到最终镜头

制作过程以可复用资产为基础,每一阶段都回到引擎中验证尺度、组合、材质与镜头,而不是等到全部资产完成后才检查最终效果。

  1. 01 / MAYA

    模块化 Blockout

    拆分基础套件,以顶视与多角度反复验证城市比例、台地关系和主视觉轴。

  2. 02 / ZBRUSH

    表面细化

    为近景墙体、台阶和装饰构件加入石材破损、边缘起伏与手工雕刻感。

  3. 03 / PBR

    烘焙与材质

    完成高低模烘焙,在统一建筑纹样下建立石材、金属和装饰面的材质变化。

  4. 04 / UE5

    组装与灯光

    持续检查模块接缝与材质可读性,最后用灯光、后处理和体积雾完成画面。

MAYA / MODULAR BLOCKOUT

先建立可复用的建筑语法

我没有直接制作一座不可拆分的大建筑,而是先建立能够重复拼接的墙体、平台、立柱、拱廊、阶梯和塔顶。Blockout 阶段同步检查单体比例与整体城市轮廓。

Maya 模块化建筑套件
基础模块套件:先控制尺寸、连接关系和轮廓,再进入细节制作。
Maya 透视 Blockout
透视组合测试:验证台地、阶梯与高塔的视觉轴。
Maya 顶视 Blockout
顶视测试:检查层级密度、模块重复和整体占地关系。
VISUAL AXIS

雕像与主塔形成双重焦点

入口视角首先读取中央雕像,视线再沿阶梯抬升到后方主塔;两者共同控制画面的纵深方向。

SCALE

用层级而非单体尺寸表达宏大

低台地、立柱、中层拱廊和高塔连续叠加,让玩家通过重复尺度参照感知整座城市的体量。

VARIATION

重复模块形成不同空间节奏

同一组墙体与塔柱通过高度、朝向、间距和连接方式变化,分别承担通道、边界、框景和地标。

ZBRUSH / BAKE / ENGINE TEST

让大体块获得近景可信度

模块化保证效率,雕刻负责消除过于规则的工业感。我将近景高频出现的构件优先细化,再把高模信息烘焙到游戏用网格,并尽早放回 UE5 检查轮廓、法线和组合效果。

ZBrush 建筑资产雕刻
SCULPT SET墙面、台阶、桥梁与装饰构件的表面雕刻。
细化后的建筑资产
REFINED ASSETS将破损边缘和石材起伏控制在统一强度内。
UE5 材质与模块组合测试
ENGINE TEST回到引擎检查法线、接缝、重复频率和远近景可读性。
制作取舍

近景台阶、墙面与雕像周边保留更多雕刻信息;远景高塔以清晰轮廓和较低细节密度为主。细节预算服务于镜头,而不是平均分配给每一个资产。

PBR MATERIAL SYSTEM

用材质套件统一建筑,同时保留变化

建筑表面共享石材与装饰纹样的基础语言,再通过 UV 布局、色相偏移、粗糙度和局部磨损打破重复。材质完成后立即回到组合场景中检查,而不是只在单件资产上判断效果。

桥梁资产 UV 与材质
桥梁/长结构的 UV 与表面纹样组织。
塔顶构件 UV 与材质
塔顶/装饰模块的 UV 与金属、石材分区。
01

基础结构材质

低饱和石材承担大面积建筑体块,避免复杂纹理抢夺整体轮廓。

02

装饰识别层

檐口、门板和圆顶使用更明确的纹样与色差,帮助玩家分辨模块边界。

03

表面变化

通过磨损、污渍和粗糙度变化削弱重复感,同时保持同一遗迹体系。

04

引擎验证

在最终光照条件下检查接缝和材质响应,确保近景细节与远景轮廓都可读。

LIGHTING ITERATION

用冷暖、逆光和体积雾组织视线

初版已经建立了朦胧气质,但雕像、主塔与背景的明度接近。最终版本强化雕像背后的暖色光区,降低远景对比,并让雾气沿深度逐渐吞没建筑。

雾中之城初始灯光测试
INITIAL PASS

先确定主光方向与整体雾量,再检查画面是否具备明确焦点。

雾中之城最终灯光画面
FINAL PASS

暖色逆光锁定雕像,冷色雾压低远景,使主塔与空间层级逐次后退。

A

雕像作为情绪焦点

高亮轮廓与暖色光区让雕像在复杂建筑中保持第一阅读顺位。

B

冷暖分隔空间

近中景接受暖色逆光,远景回到冷蓝色调,帮助视线判断距离。

C

雾服务于尺度

体积雾降低远景细节,但保留高塔轮廓,让不可见部分扩展城市想象。

D

多镜头验证构图

低角度、侧视和高角度镜头共同检查地标、建筑层级与空间连续性。

FINAL ENVIRONMENT

最终场景与镜头结果

最终镜头分别强调城市整体轮廓、中央雕像和模块细节。不同机位保持相同的视觉焦点与冷暖关系,证明场景结构能够支持连续观看,而不只依赖单张固定构图。

雾中之城广角最终画面
城市侧向广角:用雾中轮廓延伸环境尺度。
雾中之城中央雕像最终画面
英雄镜头:雕像、主塔与暖色逆光共同构成视觉中心。
雾中之城俯视最终画面
高角度总览:检验台地、阶梯、桥梁与高塔的组合关系。

设计重点

  1. 01Maya 模块化建筑套件与多角度 Blockout
  2. 02ZBrush 表面雕刻与高模到低模烘焙
  3. 03Substance Painter PBR 材质与 UV 套件
  4. 04UE5 模块组装、材质可读性与接缝检查
  5. 05主光、冷暖关系、后处理与体积雾
  6. 06四组最终镜头与 84 秒场景展示视频

工具 / 方法

MayaZBrushSubstance PainterPBR / BakingModular EnvironmentUnreal Engine 5Lighting / Volumetric Fog

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