问题
战斗系统包含蓄力、月相、两类机动资源和完美闪避;开篇关卡需要控制信息密度,让玩家通过行动理解规则,并确保教学在真实敌人、空间遮挡和 Boss 压力下仍然成立。
关卡设计 · 遭遇设计 · 教学系统 · Blueprint
Mage-Centered ARPG Level Design
将法师战斗系统扩展为 15–20 分钟的开篇关卡;训练、教程与普通敌人遭遇已完成,Flying Fish 终局 Boss 仍在开发与完善。
PLAYABLE DEMO
演示聚焦已完成的训练场、数据驱动教学与普通敌人遭遇;Flying Fish 终局 Boss 正在继续实现与完善。

OVERVIEW
这是建立在法师 ARPG 输入与战斗系统之上的关卡纵向切片。当前可玩版本从神殿入口推进至训练场和普通战斗区,让施法、移动、闪避、资源线路与敌人失衡在逐步上升的压力中被学习和验证。Flying Fish 终局 Boss 已完成双状态、攻击模式与收益窗口设计,行为整合、数值节奏、AoE 反馈和完整流程验证仍在继续开发。
战斗系统包含蓄力、月相、两类机动资源和完美闪避;开篇关卡需要控制信息密度,让玩家通过行动理解规则,并确保教学在真实敌人、空间遮挡和 Boss 压力下仍然成立。
我先用顶视图、符号系统与 3D Blockout 固定主路线和三段目标遭遇,再以 Data Asset 教程、对话/挑战状态和动作检测控制推进。普通敌人围绕施法距离与移动压力完成可玩验证;Flying Fish Boss 的双状态与爆发窗口已完成规划并进入实现调试。角色立绘、教程 UI、UMG、Niagara、后处理与 Decal 共同建立统一反馈。
完成开篇关卡的可玩主体:玩家可以在训练场解锁并验证核心能力,并在双敌人组合中调整站位、目标与机动资源。角色立绘、教程 UI、敌人动画、特效、关卡逻辑与 Blueprint 实现均由我独立完成;Flying Fish 终局 Boss 仍在持续实现和完善。
LEVEL EXPERIENCE BRIEF
该关卡位于游戏开篇。我将上一阶段完成的法师战斗系统放入一座白昼神殿,以狭长入口、逐步扩张的战斗空间和终局 Boss 场组织 15–20 分钟的目标体验。训练与普通战斗主体已经可玩,Boss 战仍在开发。
先建立基础输入,再逐步引入敌人、组合压力与 Boss 状态。
三个阶段分别承担学习、实战验证和综合挑战。
用能力解锁、挑战完成和清晰终点支持掌握感与推进感。
训练、教程与普通战斗已完成;Flying Fish Boss 战正在继续实现。
EARLY BUILD / FULL WALKTHROUGH
这段完整流程录制于较早的可玩版本,用于保留当时的路线组织、空间节奏与关卡推进方式。当前版本已经继续调整视觉表现、教程信息和遭遇内容;页面最前方的视频代表最新开发进度。
作为迭代档案保留完整游玩过程,便于对照早期设计与当前版本之间的变化。
PACING & ENCOUNTERS
前两段已经形成可玩流程:先验证输入,再组合敌人。第三段 Flying Fish Boss 将把攻击读招、资源规划和空间移动集中为最终考验,目前仍在实现与调试。
我先用木桩、爆炸桶与分段对话拆解施法、Auralis、闪避和 Flip。玩家没有敌人压力,系统通过实际输入与技能序列检查是否完成教学,再开放下一段路线。
解锁 Dodge 与 Flip,并把基础施法带入下一场真实战斗。玩家依次面对单敌、双敌与挑战组合。慢速近战敌人压缩站桩时间,快速远程敌人迫使玩家改变位置;两类威胁共同检验施法距离、目标切换与机动资源分配。
生命拾取与金币在遭遇之间提供恢复,也为后续 Boss 战预留节奏换挡。Flying Fish 已完成近战、远程、冲锋以及普通/蓄能双状态的设计。当前正在继续整合行为、数值节奏、雷电 AoE 反馈与完整流程,使其能够稳定检验玩家的爆发规划和失衡控制。
设计目标:击晕延长 Boss 的蓄能易伤阶段,让熟练输出与完美闪避获得明确回报。LAYOUT & BLOCKOUT
顶视图用于固定主路线、分支房间、敌人、检查点、奖励和事件位置;3D Blockout 随后验证摄影视角、施法距离、柱体遮挡与遭遇面积。

完整路线图:玩家从左侧狭长通道进入,经过训练场与组合战斗区;右侧为仍在开发的 Boss 场,上下分支承担额外练习、奖励和节奏缓冲。

体块验证:用房间尺度、连接通道与遮挡物建立战斗空间的第一轮可玩轮廓。

事件映射:把敌人、补给、出生点、对话与 Boss 位置重新投射到三维空间,检查节奏是否连续。
降低首屏信息量,并让玩家在没有侧向威胁的环境中熟悉移动与镜头。
训练区到战斗区逐渐增加横向空间,支持多目标选择和远近敌人组合。
支路承载高级练习、补给与可选挑战,主路线仍保持清楚。
Boss 场以开阔空间预留冲锋、雷电 AoE 和位置记忆的发挥范围,目前正随战斗实现继续调试。
DATA-DRIVEN ONBOARDING
我把教程从固定弹窗整理为由 Data Asset 驱动的页面系统。关卡可以按当前训练目标调用不同页面,并持续读取玩家动作与挑战状态。




每个训练区只提交当前需要学习的主题,避免一次向玩家展示完整系统。
教程标题、图示、页序与说明被封装为可复用数据,同一套界面可以服务 Cast、Flip、Stun 等不同主题。
关卡检查玩家是否完成指定施法、闪避或技能序列;阅读页面本身不会直接推进流程。
通过后关闭教学、发放能力或打开下一段路线,使“学会规则”与空间推进保持同步。

对话组件负责角色头像、文本、翻页与输入锁定;教学说明被放在角色交流与训练任务中,玩家能够理解当前目标及其在关卡中的意义。
关卡导演记录当前训练阶段、已完成动作和对话索引,并统一控制木桩启用、能力发放、门体开放与下一场遭遇开始。
木桩和爆炸桶响应指定法术与伤害事件;只有完成要求的攻击或技能序列,系统才会确认玩家掌握规则并继续推进。
CHARACTER & UI ART DIRECTION
我为主角建立紫黑色、花朵与猫形装饰组成的视觉识别,并把同一组轮廓与强调色延伸到教学界面。角色、实机截帧、输入图标和规则文字在一套视觉语言中协同呈现。

以夸张帽檐、弯曲法杖和紫黑裙装建立俯视战斗之外仍可被记住的角色形象,并用于对话与教学情境。



帽檐、法杖、花饰与紫黑配色共同建立清晰轮廓。
黑色底板、手绘灰线、猫形装饰与紫色强调保持一致。
每页直接使用游戏画面对应操作规则,减少抽象解释成本。
标题、操作、结果和翻页控制分区排列,支持快速浏览。
ENEMY & BOSS DESIGN
敌人的价值来自对站位、读招与施法时间的干扰。慢速近战与快速远程敌人已经形成可玩组合;双状态 Boss 负责第三层压力,当前仍在开发。我独立完成敌人动画、行为与攻击预警。



独立绘制待机、移动、攻击、受击、击晕与死亡序列帧,让敌人意图在俯视视角中保持可辨认。
Blueprint AI 决定移动、攻击、受击、击晕和死亡状态;PaperZD 状态机负责把逻辑结果映射为动画表现。
攻击前摇先生成地面 AoE 指示,再在判定时检查命中范围;玩家可以依据形状、方向和时序选择移动或闪避。
敌人类型、数量、出生位置与挑战完成条件由关卡层控制,使同一敌人可以进入不同节奏的组合战。
FLYING FISH / BOSS LOGIC
设计中,普通状态用于建立三类攻击的识别;计时槽满后进入蓄能状态,Boss 提高攻击频率并为原有招式附加雷电 AoE,同时承受更多伤害。玩家可用持续攻击和完美闪避推进失衡,并在击晕后延长蓄能易伤时间。当前工作集中在行为整合、数值节奏、反馈清晰度和完整流程验证。

IMPLEMENTATION & POLISH
我在关卡制作阶段继续整理战斗 UI、冷却与蓄力反馈,并用 Niagara、后处理和 Decal 强化能力范围、危险区域与命中结果。

UMG 反馈:径向冷却、层数与文字读数由统一更新逻辑驱动。

Niagara:用环形范围、透明度与持续时间传达能力状态。

材质反馈:后处理与 Decal 对应命中、危险区和特殊战斗状态。

AoE 预警:在伤害判定前生成方向与范围信息,给玩家留下明确反应时间。
CURRENT PLAYABLE OUTCOME
当前版本已整合对话、训练、数据驱动教程、两类普通敌人、UI 与视觉反馈。Flying Fish Boss 的状态框架与攻击规划已经建立,仍在继续实现、调试和完善。
复杂法师系统被拆成可练习、可检测、可复用的步骤。
每个遭遇都针对施法、移动、闪避或资源规划提出明确测试。
教程数据、敌人行为和关卡事件保持分层,后续内容可以沿用现有结构扩展。
在已有可玩主体上继续完成 Flying Fish Boss 的行为、数值、反馈与终局流程。
设计重点