PROJECT / 03

关卡设计 · 遭遇设计 · 教学系统 · Blueprint

法师 ARPG 关卡设计

Mage-Centered ARPG Level Design

将法师战斗系统扩展为 15–20 分钟的开篇关卡;训练、教程与普通敌人遭遇已完成,Flying Fish 终局 Boss 仍在开发与完善。

时间
2026
项目类型
ARPG 关卡设计
职责
独立完成关卡、遭遇、教程、敌人逻辑与视觉整合

PLAYABLE DEMO

当前可玩版本演示

演示聚焦已完成的训练场、数据驱动教学与普通敌人遭遇;Flying Fish 终局 Boss 正在继续实现与完善。

法师 ARPG 关卡设计 项目封面

OVERVIEW

项目概述

这是建立在法师 ARPG 输入与战斗系统之上的关卡纵向切片。当前可玩版本从神殿入口推进至训练场和普通战斗区,让施法、移动、闪避、资源线路与敌人失衡在逐步上升的压力中被学习和验证。Flying Fish 终局 Boss 已完成双状态、攻击模式与收益窗口设计,行为整合、数值节奏、AoE 反馈和完整流程验证仍在继续开发。

问题

战斗系统包含蓄力、月相、两类机动资源和完美闪避;开篇关卡需要控制信息密度,让玩家通过行动理解规则,并确保教学在真实敌人、空间遮挡和 Boss 压力下仍然成立。

方法

我先用顶视图、符号系统与 3D Blockout 固定主路线和三段目标遭遇,再以 Data Asset 教程、对话/挑战状态和动作检测控制推进。普通敌人围绕施法距离与移动压力完成可玩验证;Flying Fish Boss 的双状态与爆发窗口已完成规划并进入实现调试。角色立绘、教程 UI、UMG、Niagara、后处理与 Decal 共同建立统一反馈。

结果

完成开篇关卡的可玩主体:玩家可以在训练场解锁并验证核心能力,并在双敌人组合中调整站位、目标与机动资源。角色立绘、教程 UI、敌人动画、特效、关卡逻辑与 Blueprint 实现均由我独立完成;Flying Fish 终局 Boss 仍在持续实现和完善。

LEVEL EXPERIENCE BRIEF

用一条关卡完成教学、验证与挑战

该关卡位于游戏开篇。我将上一阶段完成的法师战斗系统放入一座白昼神殿,以狭长入口、逐步扩张的战斗空间和终局 Boss 场组织 15–20 分钟的目标体验。训练与普通战斗主体已经可玩,Boss 战仍在开发。

关卡位置游戏开篇

先建立基础输入,再逐步引入敌人、组合压力与 Boss 状态。

目标时长15–20 min

三个阶段分别承担学习、实战验证和综合挑战。

核心受众Achiever

用能力解锁、挑战完成和清晰终点支持掌握感与推进感。

当前状态主体可玩

训练、教程与普通战斗已完成;Flying Fish Boss 战正在继续实现。

EARLY BUILD / FULL WALKTHROUGH

早期版本 · 完整关卡演示

这段完整流程录制于较早的可玩版本,用于保留当时的路线组织、空间节奏与关卡推进方式。当前版本已经继续调整视觉表现、教程信息和遭遇内容;页面最前方的视频代表最新开发进度。

19:08 / EARLY PLAYABLE BUILD

作为迭代档案保留完整游玩过程,便于对照早期设计与当前版本之间的变化。

PACING & ENCOUNTERS

目标三段压力曲线

前两段已经形成可玩流程:先验证输入,再组合敌人。第三段 Flying Fish Boss 将把攻击读招、资源规划和空间移动集中为最终考验,目前仍在实现与调试。

  1. 01TRAINING GROUND

    训练场:在安全空间建立操作语言

    约 3 分钟低压力 / Easy

    我先用木桩、爆炸桶与分段对话拆解施法、Auralis、闪避和 Flip。玩家没有敌人压力,系统通过实际输入与技能序列检查是否完成教学,再开放下一段路线。

    解锁 Dodge 与 Flip,并把基础施法带入下一场真实战斗。
  2. 02COMBAT ZONE

    战斗区:让空间与敌人组合施加压力

    约 5 分钟中等压力 / Medium

    玩家依次面对单敌、双敌与挑战组合。慢速近战敌人压缩站桩时间,快速远程敌人迫使玩家改变位置;两类威胁共同检验施法距离、目标切换与机动资源分配。

    生命拾取与金币在遭遇之间提供恢复,也为后续 Boss 战预留节奏换挡。
  3. 03FLYING FISH

    Boss 设计:把已学规则压进高强度决策

    目标约 9 分钟开发中 / In Development

    Flying Fish 已完成近战、远程、冲锋以及普通/蓄能双状态的设计。当前正在继续整合行为、数值节奏、雷电 AoE 反馈与完整流程,使其能够稳定检验玩家的爆发规划和失衡控制。

    设计目标:击晕延长 Boss 的蓄能易伤阶段,让熟练输出与完美闪避获得明确回报。

LAYOUT & BLOCKOUT

先确定路线,再为战斗留出空间

顶视图用于固定主路线、分支房间、敌人、检查点、奖励和事件位置;3D Blockout 随后验证摄影视角、施法距离、柱体遮挡与遭遇面积。

法师 ARPG 关卡完整顶视布局图
01

完整路线图:玩家从左侧狭长通道进入,经过训练场与组合战斗区;右侧为仍在开发的 Boss 场,上下分支承担额外练习、奖励和节奏缓冲。

关卡三维 Blockout 总览
02

体块验证:用房间尺度、连接通道与遮挡物建立战斗空间的第一轮可玩轮廓。

带事件标记的关卡 Blockout 路线
03

事件映射:把敌人、补给、出生点、对话与 Boss 位置重新投射到三维空间,检查节奏是否连续。

A

狭窄入口

降低首屏信息量,并让玩家在没有侧向威胁的环境中熟悉移动与镜头。

B

逐步扩张

训练区到战斗区逐渐增加横向空间,支持多目标选择和远近敌人组合。

C

短支路

支路承载高级练习、补给与可选挑战,主路线仍保持清楚。

D

终局预留

Boss 场以开阔空间预留冲锋、雷电 AoE 和位置记忆的发挥范围,目前正随战斗实现继续调试。

DATA-DRIVEN ONBOARDING

让玩家用行动通过教学

我把教程从固定弹窗整理为由 Data Asset 驱动的页面系统。关卡可以按当前训练目标调用不同页面,并持续读取玩家动作与挑战状态。

关卡内要求玩家完成指定施法序列的挑战
训练木桩把抽象说明转化为明确目标:从 0 MP 开始,按给定法术顺序完成整条施法线路。
施法教学页面
Cast按住、释放、月光/暗光与移动中断。
Flip 月相切换教学页面
Flip月相反转、冷却与跳过低收益过渡。
敌人击晕教学页面
Stun攻击与完美闪避积累失衡,击晕后获得输出窗口。
01

关卡调用教程

每个训练区只提交当前需要学习的主题,避免一次向玩家展示完整系统。

02

Data Asset 提供页面

教程标题、图示、页序与说明被封装为可复用数据,同一套界面可以服务 Cast、Flip、Stun 等不同主题。

03

动作状态持续验证

关卡检查玩家是否完成指定施法、闪避或技能序列;阅读页面本身不会直接推进流程。

04

完成后更新关卡

通过后关闭教学、发放能力或打开下一段路线,使“学会规则”与空间推进保持同步。

教程翻页与数据读取 Blueprint
教程管理组件读取当前 Data Asset、生成页码并切换内容;关卡逻辑只需指定主题与完成条件。
01 / DIALOGUE MANAGER

对话承担情境与操作提示

对话组件负责角色头像、文本、翻页与输入锁定;教学说明被放在角色交流与训练任务中,玩家能够理解当前目标及其在关卡中的意义。

02 / LEVEL DIRECTOR

挑战状态决定下一步流程

关卡导演记录当前训练阶段、已完成动作和对话索引,并统一控制木桩启用、能力发放、门体开放与下一场遭遇开始。

03 / TRAINING DUMMY

训练对象提供可验证反馈

木桩和爆炸桶响应指定法术与伤害事件;只有完成要求的攻击或技能序列,系统才会确认玩家掌握规则并继续推进。

CHARACTER & UI ART DIRECTION

角色立绘与教程界面由我独立创作

我为主角建立紫黑色、花朵与猫形装饰组成的视觉识别,并把同一组轮廓与强调色延伸到教学界面。角色、实机截帧、输入图标和规则文字在一套视觉语言中协同呈现。

由我设计绘制的法师主角 Kurage 角色立绘
01 / CHARACTER ILLUSTRATIONKurage 角色立绘

以夸张帽檐、弯曲法杖和紫黑裙装建立俯视战斗之外仍可被记住的角色形象,并用于对话与教学情境。

A

角色识别

帽檐、法杖、花饰与紫黑配色共同建立清晰轮廓。

B

统一界面

黑色底板、手绘灰线、猫形装饰与紫色强调保持一致。

C

实机证据

每页直接使用游戏画面对应操作规则,减少抽象解释成本。

D

信息层级

标题、操作、结果和翻页控制分区排列,支持快速浏览。

ENEMY & BOSS DESIGN

敌人负责改变施法条件

敌人的价值来自对站位、读招与施法时间的干扰。慢速近战与快速远程敌人已经形成可玩组合;双状态 Boss 负责第三层压力,当前仍在开发。我独立完成敌人动画、行为与攻击预警。

手绘敌人动画序列帧
手绘敌人序列帧覆盖待机、移动、攻击、受击、击晕与死亡。
敌人二维动画状态机
动画状态与 Blueprint AI 状态同步,确保攻击前摇和受击反馈不会被错误切换打断。
敌人核心行为 Blueprint
核心 Blueprint 统一处理目标、移动、攻击选择、受击与状态结束,并向关卡层报告挑战进度。
A

手绘动画资产

独立绘制待机、移动、攻击、受击、击晕与死亡序列帧,让敌人意图在俯视视角中保持可辨认。

B

状态与动画同步

Blueprint AI 决定移动、攻击、受击、击晕和死亡状态;PaperZD 状态机负责把逻辑结果映射为动画表现。

C

攻击检查与预警

攻击前摇先生成地面 AoE 指示,再在判定时检查命中范围;玩家可以依据形状、方向和时序选择移动或闪避。

D

遭遇参数化

敌人类型、数量、出生位置与挑战完成条件由关卡层控制,使同一敌人可以进入不同节奏的组合战。

FLYING FISH / BOSS LOGIC

双状态 Boss 正在进入实现与调试

设计中,普通状态用于建立三类攻击的识别;计时槽满后进入蓄能状态,Boss 提高攻击频率并为原有招式附加雷电 AoE,同时承受更多伤害。玩家可用持续攻击和完美闪避推进失衡,并在击晕后延长蓄能易伤时间。当前工作集中在行为整合、数值节奏、反馈清晰度和完整流程验证。

NORMAL识别近战 / 远程 / 冲锋
CHARGE GAUGE时间积累
ELECTRIFIED更快攻击 + 雷电 AoE + 易伤
STUN延长高收益窗口
普通敌人攻击与 AoE 在实机中的表现
普通敌人的攻击前摇、地面预警、动画与判定已在实机遭遇中完成同步;Boss 将沿用并扩展这套反馈结构。

IMPLEMENTATION & POLISH

用反馈层保证复杂规则可读

我在关卡制作阶段继续整理战斗 UI、冷却与蓄力反馈,并用 Niagara、后处理和 Decal 强化能力范围、危险区域与命中结果。

冷却与蓄力 UI 更新 Blueprint
01

UMG 反馈:径向冷却、层数与文字读数由统一更新逻辑驱动。

Auralis 圆形 Niagara 特效
02

Niagara:用环形范围、透明度与持续时间传达能力状态。

战斗后处理材质 Blueprint
03

材质反馈:后处理与 Decal 对应命中、危险区和特殊战斗状态。

敌人 AoE 指示器逻辑 Blueprint
04

AoE 预警:在伤害判定前生成方向与范围信息,给玩家留下明确反应时间。

CURRENT PLAYABLE OUTCOME

可玩主体完成,终局 Boss 持续开发

当前版本已整合对话、训练、数据驱动教程、两类普通敌人、UI 与视觉反馈。Flying Fish Boss 的状态框架与攻击规划已经建立,仍在继续实现、调试和完善。

01

可教学

复杂法师系统被拆成可练习、可检测、可复用的步骤。

02

可验证

每个遭遇都针对施法、移动、闪避或资源规划提出明确测试。

03

可扩展

教程数据、敌人行为和关卡事件保持分层,后续内容可以沿用现有结构扩展。

04

持续开发

在已有可玩主体上继续完成 Flying Fish Boss 的行为、数值、反馈与终局流程。

设计重点

  1. 0115–20 分钟开篇关卡与目标三段压力曲线
  2. 02顶视路线、3D Blockout 与遭遇卡片协同规划
  3. 03由 Data Asset 与动作状态驱动的教程流程
  4. 04慢速近战与快速远程敌人组合已完成
  5. 05Flying Fish 双状态 Boss 设计与实现开发中
  6. 06独立完成角色立绘、教程 UI、动画与视觉整合

工具 / 方法

Unreal Engine 5BlueprintLevel DesignEncounter DesignPaperZDUMGNiagaraData Asset
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