PROJECT / 04

谜题关卡 · 物理系统 · Blueprint

Merge & Split

Multi-Form Puzzle Level

把滚动物理球模板扩展为多球解谜框架,并以位置预留、重量分配和多层往返构成最终核心谜题。

时间
2026
项目类型
物理解谜关卡设计
职责
独立关卡与系统设计

PLAYABLE DEMO

完整关卡演示

演示聚焦人形/球体切换、分裂合并、多球附身、重量门与最终多层谜题的连续流程。

Merge & Split 项目封面

OVERVIEW

项目概述

玩家可以在人形与多个物理球之间切换,通过分裂、合并和附身重组场上的球数、位置与重量。最终的开阔多层建筑区域将同一批球视为有限资源:玩家需要预留之后仍要控制的球位,并依据场上已有球数,多次在低层平台、上层路线和重量门之间重新分配重量。

问题

多个可控球体同时承担角色、钥匙和重量资源。局部正确的移动可能因为没有预留附身位置而破坏后续路线;关卡还需要在不依赖长文本的情况下教会玩家理解分裂、合并、重量守恒与多层空间关系。

方法

我从人形/球体切换和扭矩滚动模板出发,独立实现多球分裂合并、准星射线选择、附身切换、重量—质量映射、拾取物和关卡重置。关卡先用入门区建立最小规则,再在多层核心区域要求玩家反复分配球位与重量,并以 7 个隐藏收集物扩展观察和探索。

结果

完成可玩的两层 Blockout 与完整 Blueprint 谜题框架。试玩促使我增加入门区、隐藏内容和上层纵深,也暴露出最终流程过长、失误后重做成本高,以及中央空心建筑缺少视觉引导的问题;这些反馈被整理为下一轮检查点与空间引导方案。

FROM TEMPLATE TO PUZZLE FRAMEWORK

把一个滚动模板扩展为多球解谜系统

项目从既有的 Rolling Ball 输入模板出发。我没有把新增能力停留在单个操作上,而是让分裂、合并、附身与重量共同改变空间权限,最终形成可用于设计多层谜题的系统框架。

01 / BASE CONTROL

人形与物理球切换

保留模板中的人形/球体切换和扭矩驱动滚动,并补充相机相对移动与空中控制,让球体成为可精确操作的解谜单位。

02 / MULTI-BALL

分裂与合并

球体可分裂为多个独立个体;合并会把分散的球重新聚合,并同步更新体积、重量和可交互能力。

03 / POSSESSION

从多个球中选择附身

人形与球体分离后,玩家通过准星射线选中场上的目标球,再把控制权切换到需要操作的位置。

04 / WEIGHT LOGIC

重量成为空间权限

重量映射到球体质量,并进一步影响吹风机、移动平台、重量门和路线可达性;分裂也是一次资源重新分配。

HUMANOID观察与选择目标
POSSESS控制任意球体
SPLIT / MERGE改变球数与重量
SPACE ACCESS平台、风场与门

EARLY PLANNING

早期图纸用于提出假设,而非记录最终答案

Bubble Diagram、手绘布局和第一轮 Blockout 都属于探索阶段。它们先确定“两段式关卡、重量累积、多层往返”的方向;随着系统实现和试玩推进,最终空间、路线与谜题顺序发生了明显调整。

Merge and Split 早期手绘关卡布局
01 / HAND-DRAWN LAYOUT两段式谜题草图

前段用移动平台介绍合并;后段规划四个球在低层、二层与重量门之间的多步路由。

Merge and Split 早期 Bubble Diagram
02 / BUBBLE DIAGRAM功能节点与往返关系

这张图验证平台、吹风机和重量门之间需要双向移动,但尚未决定最终建筑形态。

Merge and Split 早期三维 Blockout
03 / EARLY BLOCKOUT第一次空间验证

将抽象节点放入三维环境,检查高度差、升降路径和多层结构;最终版本据此重新组织了核心区域。

A

先教会合并

入门段只要求运输和聚合球体,让玩家先建立“球数可以被操作”的概念。

B

再引入重量

后续谜题把同一批球同时视为位置资源和重量资源,规划成本随之提高。

C

允许方案变化

早期图纸保留设计意图,最终布局则依据可玩性、视线和系统边界重新落地。

CORE MULTI-LEVEL PUZZLE

最后的开阔建筑区是一道“分布式资源”谜题

玩家面对的并非单独一扇重量门,而是一组相互依赖的球位、楼层和机关。关卡要求玩家提前思考哪些球必须留在原地,哪些球可以运输,以及当前合并是否会让下一次附身失去落点。

Merge and Split 最终多层建筑核心区域
最终核心区域把低层通道、上层平台、重量门与跨空间附身集中在同一视野中。球的位置和重量会在整个解题过程中持续变化。
  1. 01

    读取场地状态

    确认现有球的数量、重量、所在楼层,以及各重量门和升降装置的需求。

  2. 02

    提前预留球位

    在推进主路线前,把之后仍需附身或合并的球留在可返回的位置,避免关键资源被困在错误楼层。

  3. 03

    多次分配重量

    在低层平台、二层路线与重量门之间反复拆分和聚合;每次移动都改变下一步能够使用的球。

  4. 04

    提交最终路线

    当位置与总重量同时满足条件后,再完成最后一次附身或合并,打开通往终点的路径。

CONSERVATION RULE球的总资源有限;每一次分裂、合并和移动都在重写下一步的可选空间。

关卡的主要难点来自顺序依赖:局部看似正确的操作,可能因为没有预留球位而让后续路线失效。

HIDDEN PUZZLES & EXPLORATION

隐藏内容也使用不同类型的观察

关卡中设置了 7 个隐藏收集物。它们并不重复使用同一种藏匿方式:有的要求寻找偏离主路线的空间,有的利用高度与遮挡;其中最有趣的一处把球的大小转换为重量信息,让玩家像观察数列一样补全规律。

以球体大小和排列规律构成的隐藏数列谜题
SEQUENCE PUZZLE从排列中推断缺失的球

玩家需要同时观察分组、位置与球体大小,判断缺失项应出现在哪里,以及它应具有怎样的重量。

01

视觉模式

球体尺寸直接对应重量,不需要额外文字说明;重复与差异构成第一层线索。

02

空间模式

空位本身也是信息。玩家需要把“缺少什么”和“缺在哪里”作为同一个问题处理。

03

系统验证

推理结果最终仍要通过附身、移动和重量机关验证,使隐藏谜题继续使用核心玩法语言。

BLUEPRINT ARCHITECTURE

系统状态与关卡逻辑保持分层

球体负责移动、分裂、合并和附身;关卡对象只读取重量与位置结果。拾取物和重置逻辑独立存在,使复杂谜题可以复原,也方便在试玩后调整布局。

GetMassByWeight Blueprint
重量—质量映射

离散 Weight 等级统一转换为物理 Mass,平台、风场和门不需要重复维护参数。

SpawnPickup Blueprint
拾取物与场景支持

生成逻辑读取位置与类型,支持隐藏收集物和关卡状态恢复。

01

Ball Control

扭矩移动、相机相对输入和空中控制组成物理球的基础手感。

02

SplitSelf

生成多个可控球体,并把当前重量与空间状态分配到新个体。

03

Start / Continue Merge

处理合并目标、移动过程、完成结算与取消,避免多球状态失去同步。

04

Crosshair Selection

通过 Line Trace 识别准星下的球体,为多球附身提供明确目标。

05

Weight → Mass

把离散重量等级映射为物理质量,统一服务平台、吹风与重量门判定。

06

Reset & Pickups

记录关卡初始状态、重建球体和收集物,使复杂谜题能够安全重置。

PLAYTEST & DESIGN REFLECTION

测试既确认改进,也暴露结构性问题

试玩后,我增加了更简单的入门区、7 个隐藏收集物和更复杂的上层路线。同时,最终区域的失败成本与空间引导仍需要继续迭代;这些问题直接影响玩家是否愿意完成长链条推理。

IMPROVED

先建立最小规则

新增入门教学,让玩家先练习人形/球体切换与合并,再进入需要多球路由的复杂区域。

已完成:降低首次理解成本
IMPROVED

用隐藏物鼓励复查空间

7 个隐藏收集物让高处、遮挡后方和非主线路径获得探索价值,也测试玩家是否真正理解附身范围。

已完成:增加探索和重玩动机
ISSUE 01

最终流程过长,失误成本过高

多步重量分配一旦在后段操作失误,玩家可能需要从头重做,推理挑战会被重复操作产生的负反馈覆盖。

下一步:加入阶段检查点与局部状态恢复,保留已验证的分配结果。
ISSUE 02

空心建筑缺少视觉入口

中央建筑内部实际可进入,但外部轮廓没有提供足够视线或标志物,玩家难以意识到它是解题空间的一部分。

下一步:用开口轮廓、对比光源、材质强调和视线构图暴露内部空间。

设计重点

  1. 01物理滚动、空中控制与人形/球体切换
  2. 02多球分裂、合并、附身与重量—质量映射
  3. 03以位置预留和反复重量分配为核心的多层谜题
  4. 047 个多样化隐藏收集物与数列规律谜题
  5. 05基于试玩识别失败成本与视觉引导问题
  6. 06Blueprint 状态分层、拾取物与关卡重置支持

工具 / 方法

Unreal Engine 5BlueprintPhysicsLevel Design
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