PROJECT / 02

系统策划 · 战斗策划 · Blueprint · 独立视觉制作

法师 ARPG 输入与战斗系统

Mage-Centered ARPG Combat System

提炼《最终幻想14》6.0 黑魔法师的资源管理逻辑,并将其重构为以蓄力、完美闪避和敌人变量驱动的动作战斗系统。

时间
2025
项目类型
ARPG 输入与战斗系统
职责
独立完成系统设计、程序原型与全部视觉制作

PLAYABLE DEMO

核心玩法演示

月相切换、蓄力阈值、移动施法、完美闪避、敌人失衡与资源回流共同构成连续的战斗流程。

法师 ARPG 输入与战斗系统 项目封面

OVERVIEW

项目概述

项目以《最终幻想14》6.0 黑魔法师的 MP 消耗—回填、移动施法资源和多条输出线路为设计起点,将这些机制重新组织到实时动作战斗中。蓄力时机、完美闪避、敌人架势条、场地威胁和资源回流会共同影响每一次施法选择。玩家可以遵循稳定的标准循环,也可以通过预判敌人、调整月相和分配机动资源,组合高风险、高收益的自由线路。

问题

蓄力施法容易收束为“站桩完成或闪避取消”的二元选择,复杂资源循环也很难在高速战斗中被玩家持续感知。我的设计目标是保留清晰的基础规则,为移动施法提供有限且可规划的空间,并让更优策略通过施法节奏、敌人失衡和资源返还得到即时反馈。

方法

我从 FFXIV 6.0 黑魔法师中提炼姿态切换、MP 回填与移动施法资源,再以四个月相状态、按住施法阈值和两类再生资源重组输出线路。完美闪避负责连接防御时机与施法收益;敌人架势条、击晕奖励、Boss 蓄能状态和环境预警提供实时变量。设计通过 UML、交互矩阵和 Excel 线路模型验证,再由 UE5 Blueprint 完成可玩实现。

结果

完成可玩的战斗纵向切片。移动、普通闪避与完美闪避会对当前施法产生不同结果,攻击与完美闪避推动敌人失衡,击晕返还特殊施法资源,形成完整的资源—节奏反馈循环。我同时独立完成角色设计、手绘动画、战斗 UI、视觉特效和 3D 场景美术,使系统规则在最终画面中具有统一、清晰的视觉表达。

DESIGN TRANSLATION

从资源循环到动作决策

系统以“计划—施法—应对—回流”为骨架。安全窗口中的静止施法拥有最高效率;机动资源允许玩家在移动中维持输出;完美闪避则把敌人的进攻时机转化为自己的瞬发窗口。资源、位置和敌人读招的组合承担主要策略深度,输入数量保持精简。

01

清晰规则,组合生深度

基础操作保持为按住施法、松手结算、闪避打断;复杂度来自何时切换月相、如何分配资源,以及是否把完美闪避写入输出线路。

02

防御转化为进攻

普通闪避牺牲当前施法,完美闪避则立即完成当前咏唱。读招越准确,输出连续性越高。

03

移动不等于停火

Auralis 与 Liberchant 为移动输出提供有限预算;玩家可以保持伤害,但安全窗口中的静止高威力施法仍然最优。

04

两条有效成长路径

新手可遵循消耗 MP—恢复 MP 的标准循环;熟练玩家可用 Flip、机动资源和完美闪避跳过低收益动作。

COMBAT FEEDBACK LOOP

核心战斗反馈循环

更优的线路规划会提高数值效率;攻击与完美闪避加快敌人失衡;击晕返还 Liberchant,并扩展下一轮的可选策略。

  1. 01READ

    读取敌人与空间

    观察攻击前摇、距离、雷轨与地面标记,判断本次可用的安全窗口。

  2. 02CAST

    按住施法并选线

    在月相、MP 和技能资源约束下,选择完整咏唱、提前释放或移动施法。

  3. 03REACT

    完成、移动或闪避

    继续站桩获得最优效率;必要时消耗机动资源,或用 Starstep 处理攻击。

  4. 04BREAK

    推动敌人失衡

    持续攻击与完美闪避共同积累敌人架势条,制造可集中输出的击晕窗口。

  5. 05RETURN

    资源回流并重排线路

    击晕返还 Liberchant;玩家依据下一轮敌人节奏,重新安排 MP 与机动资源。

UML · COMBAT RESOLUTION

完美闪避如何进入战斗反馈循环

我将闪避判定直接接入施法与敌人失衡系统:普通闪避中断当前咏唱;完美闪避免除伤害、立即完成当前法术,并推进敌人架势条。与持续攻击共同作用后,玩家可以主动制造击晕与资源返还窗口。

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Dodge and Stagger ResolutionAn activity diagram showing how an enemy attack resolves into damage, a regular dodge, or a perfect dodge, and how attacks and perfect dodges build enemy stagger.DODGE & STAGGER RESOLUTION · ACTIVITY DIAGRAMPerfect Dodge links defensive timing to spell completion and enemy staggerPLAYERENEMYATTACK HITBOXOverlap detectedTIMINGInside perfect window?PERFECT DODGEAvoid damage · confirm timingREGULAR DODGEAvoid damage · interrupt castTAKE DAMAGENo valid dodge stateCOMPLETE CASTResolve at full potencySTAGGER METERBuild from attacks + Perfect DodgeSTUNNEDCancel high-threat action+1LiberchantPLAYER ATTACKDeal damageYesNo · dodge activeNo dodgeAdd staggerMeter fullDecay while pressure stops
01

三种命中结果

敌人 Hitbox 与玩家重叠时,系统根据闪避状态与输入时机,分别结算受击、普通闪避或完美闪避。

02

防御转化为输出

完美闪避避免伤害,并把当前咏唱直接结算为完整威力,让读招结果立即进入输出节奏。

03

失衡与资源回流

玩家攻击和完美闪避共同积累架势条;架势条满后敌人击晕,并返还 1 层 Liberchant。

RESOURCE ARCHITECTURE

四层资源,各自回答一个问题

MP 决定循环阶段;Liberchant 决定线路自由度;Auralis 决定移动预算;Starstep 决定能否把敌人攻击转化为输出。

主资源

MP

消耗 ↔ 回填

暗光侧消耗 MP 换取高伤害,月光侧恢复 MP,为下一段爆发建立基础。

线路与机动资源

Liberchant

上限 3 / 自动再生

用于进入不同优化线路,也可作为可移动的高威力施法。层数能够跨越较长战斗阶段保留,并在击晕敌人后返还 1 层。

即时移动施法资源

Auralis

上限 4 / 自动再生

为当前短期窗口解除常规法术的站桩限制;若效果在咏唱中结束,会覆盖当前咏唱剩余时间。

闪避资源

Starstep

最多 3 次

普通闪避中断当前施法;在正确时机闪避则触发 Perfect Dodge,立即完成当前咏唱。

UML · RESOURCE ARCHITECTURE

月相、MP 与机动资源的关系

我用四个月相组织 MP 的消耗与回填:月光侧负责恢复和准备,暗光侧负责消耗与集中输出。Flip、Auralis 与 Liberchant 允许玩家跳出标准循环,依据敌人行动和移动需求重新规划施法线路。

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Stances and Resources System MapA system relationship map showing Moonlight and Darklight phases, MP flow, Flip, Eclipse, Auralis, Liberchant, Perfect Dodge, and the stagger reward.STANCES & RESOURCES · SYSTEM RELATIONSHIP MAPFour moon phases organize MP flow; mobility resources determine when the standard line can be rewrittenMOONLIGHT SIDEFULL MOON · WAXING MOONMOONLIGHT INPUTRecover MP · move toward Full MoonCONSERVE & PREPARERebuild resources for the next lineDARKLIGHT SIDENEW MOON · WANING MOONDARKLIGHT INPUTSpend MP · move toward New MoonECLIPSE · MP ≤ 2,000Consume remaining MP for a stronger finisherMPSpend ↔ recoverFLIPReverse phaseCAST RESOLUTIONCommit spell resultRecoverSpendAURALISShort-term mobile castingLIBERCHANTMobile cast · alternate line entryPERFECT DODGEComplete current castENEMY STUNNEDReturn 1 Liberchant
01

标准资源循环

Moonlight 将循环推向月光侧并恢复 MP;Darklight 将循环推向暗光侧并消耗 MP,形成可学习的基础线路。

02

低 MP 收束

MP 降至 2,000 或以下时,Eclipse 接管 Darklight 输入,消耗剩余 MP 形成线路终结技。

03

两类线路改写

Auralis 处理眼前的短期移动;Liberchant 可跨更长周期保留,用于移动、高威力输出或进入不同优化线路。

BALANCING WITH EXCEL

用 Excel 比较输出线路

我把单个法术的威力、施法时间和 MP 变化整理为基础参数,再将它们组合成完整线路,比较总威力、总耗时、每秒威力与特殊资源需求。表格保留了原始英文列名,右侧中文说明可直接对应各项数据。

法术参数与输出线路 Excel 数值模型
左表记录技能参数;右表把技能排列成标准线路与 Flip 分支,并用绿色标记效率结果。
Potency威力Time施法/线路耗时MP CostMP 消耗或恢复PPS每秒威力
  1. 01

    基础技能层

    逐项记录 Darklight、Moonlight 与资源技能在不同状态下的威力、时间和 MP 结果。

  2. 02

    线路比较层

    把法术序列组合成标准循环、Flip 分支和资源线路,检查爆发效率与资源可持续性。

  3. 03

    设计用途

    用于识别低收益过渡动作、验证自由线路的代价,并为 Blueprint DataTable 提供初始数值。

SYSTEM DESIGN · DATA MODEL

用状态键驱动法术变体

我将玩家输入与当前月相组合成唯一的 Spell Variant Key,再从 DT_SpellPhase 读取威力、施法时间、MP 变化、移动许可和状态结果。相同输入可以在不同月相下产生清晰、可平衡的法术变体。

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Spell Variant Resolution Data ModelA data-flow diagram showing how player input and moon phase form a spell variant key, which retrieves balance values and behavior rules from a data table.SPELL VARIANT RESOLUTION · DATA MODELInput and moon phase resolve into one data-driven spell resultPLAYER INPUTMOONLIGHTDARKLIGHTLIBERCHANTFLIPCURRENT MOON PHASEFULLWAXINGNEWWANINGFour states · one shared input setVARIANT KEYINPUT + PHASESelect one spell configurationDATA TABLEDT_SPELLPHASEBase potencyCast time / multiplierMP cost or recoveryMovement · phase · feedback rulesRESOLVED SPELL RESULTPOTENCYCAST TIMEMP DELTAMOVEMENTPHASE RESULTDODGE RESULTNEW MOON + MP ≤ 2,000 → ECLIPSEAURALIS ACTIVE → MOBILE CAST RULEPERFECT DODGE → FULL CAST RESULT
01

一套输入,多种结果

Moonlight、Darklight 与 Liberchant 共用输入管线;当前月相决定它们读取的法术配置与资源结果。

02

数据与逻辑分离

数值和行为字段集中存放在 DataTable 中,调整 Potency、Cast Time 或 MP Delta 时不需要改写输入逻辑。

03

条件覆盖

Eclipse、Auralis 与完美闪避作为明确的覆盖条件,在基础法术结果上修改技能版本、移动规则或结算等级。

REAL-TIME DECISIONS

Liberchant:连接线路、移动与失衡

Liberchant 既是不同优化线路的入口,也是可移动的高威力施法资源。层数可以跨越较长战斗阶段保留,玩家可延后决定将其用于即时机动、DPS 优化或加速敌人失衡;Auralis 更偏向解决眼前的短期移动窗口。

战斗情境玩家选择策略结果
01标准循环可以稳定运作保留 Liberchant,继续 MP 消耗—回填线路维持可读、稳定的基础循环,把层数留给后续机制或优化窗口
02出现优化线路入口消耗 Liberchant 进入不同 Line,跳过低收益过渡动作提高线路 PPS,并通过更高输出更快积累敌人架势条
03移动中需要继续输出直接使用可移动的 Liberchant,并选择是否衔接后续 Line一次消耗同时承担机动、伤害和线路调整,影响后续资源结构
04敌人下一步行动尚未确定保留层数,延后决定用于移动、DPS 优化或击破把资源判断延伸到更长战斗周期,等待信息完整后再确定用途
05Auralis 可以处理当前移动用 Auralis 解决眼前的短期移动窗口,保留 Liberchant把即时机动与长期线路规划分开,为后续高价值 Line 留出资源
06敌人接近失衡集中投入 Liberchant 提升 DPS,配合攻击与完美闪避推进架势条加速制造击晕窗口,并通过击晕返还 1 层形成资源反馈

INPUT & ABILITIES

输入保持精简,线路通过状态展开

核心法术直接映射到左右手输入;辅助技能集中处理月相、移动规则和闪避结果,控制技能栏的信息负担。

LMB

月光系 / MP 回填

Moonlight

推动月相进入月光侧,承担恢复与铺垫;不同月相下会改变威力、咏唱与资源结果。

RMB

暗光系 / MP 消耗

Darklight

核心高伤害法术,推动月相进入暗光侧;高阶版本以更长咏唱和更高 MP 成本换取输出。

1

特殊施法

Liberchant

可移动使用的高威力资源法术,也是自由线路的入口与击晕奖励的承接点。

2

移动施法

Auralis

在短时间内解除常规法术的站桩限制,用有限资源购买位置调整与输出连续性。

3

月相反转

Flip

立即切换至相反月相,让玩家跳过标准过渡并进入更激进、也更依赖资源规划的线路。

SPACE

闪避 / 精确判定

Starstep

闪避敌人攻击;完美时机将当前施法直接提升到完整结算,把防御窗口转化为进攻窗口。

月光侧恢复 MP / 建立下一轮

Moonlight 推动循环回到资源准备阶段。

暗光侧消耗 MP / 集中高伤

Darklight 把准备好的资源转化为爆发。

Flip 分支反转月相 / 跳过过渡

以冷却和机动资源换取更高阶自由线路。

SYSTEM DESIGN · TOKENIZATION

把技能拆成可验证的交互 Token

我把核心技能与战斗状态拆分为独立 Token,并逐项定义它们对玩家、敌人、月相、MP、施法规则、架势条和资源回流的影响。矩阵用于检查跨系统依赖,确保每个技能都承担明确且可追踪的职责。

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Token Interaction MatrixA matrix showing how each combat token affects the player, enemy, moon phase, MP, cast rules, stagger, and resource flow.TOKEN INTERACTION MATRIX · SYSTEM INTERFACESEach row defines the systems touched by one player action or combat stateTOKENPLAYERENEMYMOON PHASEMPCAST RULESTAGGERRESOURCE FLOWMoonlightCast inputDeal damageMove towardFull MoonRecover MPHoldthen releaseAttack addsstaggerStandardrecovery lineDarklightCast inputHigh damageMove towardNew MoonSpend MPHoldthen releaseAttack addsstaggerStandarddamage lineFlipAbility inputReversephaseQueueor weaveSkip low-valuetransitionLiberchantMobile castHigh damagePhase-awareRecover onMoonlight sideFixed mobilecastAttack addsstaggerSpend · regenstun returnAuralisApply buffNo changeNo changeStandard castsbecome mobileSpendthen regenStarstepDodge inputAvoid hitNo changeNo changeInterrupt · fullon PerfectPerfect Dodgeadds staggerSpenddodge chargeEnemy StunDamagewindowCancel actionNo changeNo changeSafe castingwindowReset meterReturn 1Liberchant
01

交互边界

每一行对应一个技能或战斗状态,每一列对应它可能修改的系统接口,避免效果散落在不同模块中。

02

共享反馈节点

攻击、完美闪避与击晕通过 Stagger 和 Liberchant 相互连接,使输出、防御与资源规划进入同一循环。

03

迭代检查

调整某个 Token 时,可以沿矩阵快速检查月相、移动施法、敌人状态与资源反馈是否受到连带影响。

UML · CASTING STATE MACHINE

一次施法如何从输入进入结算

我将一次施法拆分为目标选择、输入、蓄力、阈值判断与结果提交。目标系统负责选取最近的有效敌人并支持后续切换;CastComponent 则根据蓄力比例、闪避结果和机动资源,提交取消、削弱或完整施法。

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Casting Pipeline State MachineA state machine showing input, charging, targeting, threshold checks, cast outcomes, dodge interruption, perfect dodge, and mobile-casting modifiers.CASTING PIPELINE · STATE MACHINEOne input path, three threshold outcomes, and explicit interruption rulesIDLEAwait spell inputCHARGINGHold input · update cast ratioAim remains availableAUTO-RELEASE AT MAXIMUMTHRESHOLDCheck cast ratioFULL CASTRatio ≥ 0.9WEAKENED CAST0.4 ≤ ratio < 0.9CANCELLEDRatio < 0.4Input pressedReleaseFullPartialBelow minimumTARGETING SUBSYSTEMLOCK-ON INPUTRequest target selectionSELECT VALID TARGETNearest enemy · cycle on commandLOCKED TARGETUsed at cast resolutionINTERRUPTS & CASTING MODIFIERSNORMAL DODGEInterrupt current castPERFECT DODGEResolve at full potencyAURALISAllow movement while chargingLIBERCHANTHigh-power mobile cast · line entryForce full result
01

统一阈值判断

蓄力比例低于 0.4 时取消,0.4—0.9 之间结算削弱法术,达到 0.9 后结算完整法术,蓄满时自动释放。

02

目标选择独立

锁定输入选择最近的有效敌人,切换指令更新当前目标;施法结算只读取已经确认的目标引用。

03

中断与机动规则

普通闪避中断咏唱,完美闪避推进到完整结算;Auralis 和 Liberchant 分别提供短期移动施法与独立移动法术。

UMG & COMBAT READABILITY

把资源状态转化为可读的战斗界面

UMG 界面围绕“当前状态、可用资源、施法进度、敌人反馈”四层信息组织。主画面展示最终 HUD,局部图展示技能层数图标与更新逻辑;英文节点属于 Unreal Engine 原始界面,中文说明对应它们在玩家体验中的作用。

战斗原型中的完整 UMG 界面
实机 HUD:月相与技能状态位于左侧,资源层数靠近视线中心,咏唱阈值条位于角色下方,敌人生命与架势条贴近目标。
UMG 技能层数图标和 Blueprint 更新逻辑
UMG 组件与更新逻辑:同一套数据驱动技能层数、冷却反馈与图标状态。
  1. 01

    状态识别

    月相、当前法术和 MP 状态保持固定位置,让玩家在移动和读招时快速确认循环阶段。

  2. 02

    阈值反馈

    咏唱条标出最低有效与完整施法阈值,玩家松手前即可预判结算结果。

  3. 03

    敌人反馈

    生命值与架势条同时显示,持续输出、完美闪避和击晕奖励形成可见的节奏变化。

ENEMY & ENVIRONMENT

让敌人与场地成为系统变量

Boss Fiskard Fish 的状态与场地机制会改变安全位置、爆发窗口和线路长度,使资源规划真正进入实时战斗。

ENEMY STAGGER78%

更优线路 → 更快失衡 → 击晕返还资源 → 延长高收益窗口

A

架势条 / 击晕反馈

攻击与完美闪避推动敌人架势条;压满后进入击晕状态,取消高威胁动作并返还 Liberchant。玩家选择更优线路,会直接看到更快的失衡与更长的输出窗口。

B

Static Saturation 蓄能状态

Boss 的物理动作与场地静电逐步填充蓄能槽。玩家可主动加速或延后蓄能,使易伤阶段与自己的 MP、长线路及资源储备对齐。

C

Thunder Rail 雷轨

Boss 冲刺会留下暂时无害的雷轨;进入蓄能态后按顺序激活为线性 AoE,把早期位置记忆转化为后续移动压力。

D

Lightning Echo 回声标记

标记延迟出现在玩家脚下并随后爆炸。持续站在中央会被自己的历史位置逐步封锁,迫使玩家在施法线路与空间质量之间权衡。

INDEPENDENT ART PRODUCTION

从角色到场景的独立视觉制作

项目中的角色形象、序列帧动画、战斗界面、视觉反馈和 3D 场景均由我独立设计与制作。视觉制作从系统需求出发:俯视视角下需要快速辨认角色动作,资源状态需要在战斗中被持续读取,场景与特效也要为敌人预警和施法轨迹保留足够的对比度。

独立完成的法师角色设计
角色设计:轮廓、服装和紫黑配色围绕俯视角辨识度展开。
独立完成的手绘动画序列帧
手绘序列帧:覆盖移动、蓄力施法、释放与闪避,并通过 PaperZD 接入状态机。
01

角色设计

完成主角的造型、轮廓、服装与配色设计,使角色在略俯视的 2D / 3D 混合画面中保持辨识度。

02

手绘动画

独立绘制移动、蓄力施法、释放、闪避和受击序列帧,并在 PaperZD 中建立动画状态与切换节奏。

03

UI 与视觉反馈

设计月相、MP、技能层数、咏唱阈值、敌人生命与架势条,并统筹屏幕震动、时间减速和命中特效。

04

3D 场景美术

完成战斗场景的 3D 搭建、材质、灯光与画面整合,为角色、敌人预警和法术特效建立清晰层级。

BLUEPRINT IMPLEMENTATION

组件拆分与数据驱动

输入、状态与数值被拆分为独立组件,法术线路可直接通过数据迭代,流程逻辑也更容易维护和调试。

01

MoonPhaseComponent

管理四个月相、Moonlight / Darklight 进入规则与 Flip 反转。

02

ManaComponent

集中处理 MP 消耗、恢复与技能对资源的修改,避免逻辑分散在角色蓝图。

03

CastComponent

处理按住时长、最低有效阈值、完整施法、移动限制与闪避结算。

04

ActionQueueComponent

负责输入缓存、闪避宽容窗口和施法提交,降低硬件延迟造成的手感差异。

05

DT_SpellPhase

用数据表按“技能 × 月相”配置 Cast Time、MP Cost、Power、移动许可、闪避行为与反馈强度。

BLUEPRINT EVIDENCE

从输入到法术提交的实现证据

Blueprint 图展示 Commit Spell 的核心分支:读取当前月相与资源,确定法术版本,计算施法结果,再把伤害、MP 变化、动画和视觉反馈提交给对应模块。节点名称保留引擎原文,中文说明聚焦结构与职责。

法术提交函数 Blueprint 图
Commit Spell:把输入、月相、资源与法术数据汇合为一次可执行的施法结果。
  1. 01

    状态读取

    先确认当前月相、MP、Auralis 和特殊施法资源,决定本次输入对应的法术版本。

  2. 02

    统一结算

    威力、MP 变化、移动许可与闪避结果在同一提交阶段处理,减少跨蓝图状态不同步。

  3. 03

    反馈分发

    结算完成后分别触发动画、UI、屏幕震动和特效,使程序结果与视觉反馈保持一致。

设计重点

  1. 01FFXIV 6.0 黑魔法师核心逻辑的动作化转译
  2. 02月相 / MP / 两类机动资源共同驱动输出线路
  3. 03普通闪避中断与完美闪避瞬发构成风险收益
  4. 04敌人架势条、环境变量与资源返还形成反馈闭环
  5. 05独立完成角色、动画、UI、特效与 3D 场景美术

工具 / 方法

Unreal Engine 5BlueprintPaperZDUMGExcel / DataTableClip Studio Paint / PhotoshopMaya / Substance Painter

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