PROJECT / 05

战斗系统 · Roguelike 卡牌 · 美术指导 · 2D 动画

Trail of Blade

Directional Roguelike Card Combat

以四向斩击、同步行动轴、连击与招架为核心,并同步完成整体 2D 视觉方向的团队卡牌战斗项目。

时间
2025
项目类型
Roguelike 卡牌战斗
职责
前期系统设计 / 2D 美术负责人

PLAYABLE DEMO

战斗系统与视觉演示

演示聚焦方向出牌、行动轴排布、连击/招架结算、战斗 UI 与角色动画在实际流程中的协同。

Trail of Blade 项目封面

OVERVIEW

项目概述

Trail of Blade 将牌库构筑与现实剑斗中的斩击方向结合。玩家在回合内把动作卡排入行动轴,通过相反方向形成连击,并在与敌方攻击同时结算时以对应方向完成招架;连续的方向序列还会触发额外剑技。我参与前期战斗循环、行动结算、连击/覆盖与状态结构设计,并负责项目的主菜单、Logo、战斗 UI、角色、敌人、卡面视觉与全部角色动画资产。

问题

方向同时决定输出效率、防御结果和剑技序列,使每张手牌的价值受到牌序与抽牌结果强烈影响。系统需要让玩家能够读懂行动轴并规划方向,同时提供足够的牌库控制工具,避免决策被不可控的手牌随机性覆盖。

方法

前期通过流程图和规则表明确抽牌—排牌—同步结算的回合结构,并定义四向斩击、相反方向连击、对位招架、覆盖护盾与正负状态。视觉上以羊皮纸、墨色线条和红色斩痕统一卡牌、界面与角色动作。结合当前版本复盘后,我将下一轮重点放在增加基础抽牌、控顶、保留与过牌,并让万能方向牌进入初始牌组。

结果

团队完成了可玩的卡牌战斗原型、地图与基础 Roguelike 流程。我建立的系统文档为行动结算和状态实现提供共同参考,并完成主菜单、整体 2D 美术方向、角色与敌人视觉、战斗 UI、部分卡牌插画及全部角色动画。当前机制也暴露出方向组合对牌序依赖过强的问题,已形成明确的下一轮迭代方案。

SYSTEM PREMISE

把“斩击方向”放进卡牌结算

方向不是卡面上的附加标签,它同时决定行动费用、防御对位与剑技序列。玩家面对的核心问题因此从“这张牌强不强”扩展为“它应该以什么方向、放在行动轴的什么位置”。

SLASH
DIRECTION
COMBO

方向关系

连接前后两张攻击牌,改变本次行动值消耗。

PARRY

时间与方向

同时读取敌方攻击方向和它在行动轴上的结算位置。

SWORD ART

连续序列

把多个方向组合成跨卡牌的额外收益。

TURN STRUCTURE

抽牌、规划、排轴、同步结算

筹谋卡与动作卡采用不同结算时机。即时牌负责修正手牌和费用,动作牌把风险与收益写入可见的时间轴,让玩家能够针对敌人意图做出计划。

  1. 01 / DRAW

    抽牌与读取意图

    回合开始更新状态、获得行动值并显示敌人意图;玩家据此评估手牌中的方向、费用与防御窗口。

  2. 02 / PLAN

    即时调整手牌

    筹谋卡立即结算,用于抽牌、弃牌、改变费用或修正方向,为动作序列创造条件。

  3. 03 / QUEUE

    排列动作轴

    动作卡按出牌顺序进入行动轴,占用格数等于行动值消耗;玩家同时规划伤害、连击与招架时点。

  4. 04 / RESOLVE

    敌我同步结算

    双方从左至右同时执行动作;全部行动完成后更新状态、检查胜负并进入下一回合。

PLAYERENEMY
← 斩击↓ 斩击举盾
→ 攻击↑ 攻击蓄力
12345

动作从左向右结算。玩家通过卡牌费用与出牌顺序调整动作落点,在同一张行动轴上同时处理伤害、护盾持续时间和招架对位。

DIRECTIONAL RULES

三个规则层共同建立战斗深度

连击关注前后关系,招架关注敌我同步位置,剑技关注更长的连续序列。相同的方向牌会因所在手牌、行动格与敌人意图不同而改变价值。

01

连击 / Combo

相反方向 → 费用 −1

当一张攻击牌与上一张攻击牌方向相反,本次行动值消耗降低 1。玩家以方向交替换取更长的行动序列。

02

招架 / Parry

同格结算 + 相反方向

玩家攻击与敌方攻击在同一行动格相遇且方向相反时,以我方攻击伤害抵消来袭伤害,超出的部分继续命中敌人。

03

剑技 / Sword Art

连续方向序列 → 额外效果

连续打出指定方向的斩击可以触发剑技;筹谋卡允许插入,其他动作卡会中断序列,每种剑技每回合最多触发一次。

方向序列剑技结算收益
← ↓十字斩下回合额外抽 1 张牌
↑ ↓强刃压制对敌人施加脱力
← ↑ →贯身破获得迅捷 2
← → ←旋风斩施加流血;已有流血时追加层数
← ↑ → ↓四相轮斩获得力量并将其翻倍

STATUS ARCHITECTURE

状态负责扩展方向之外的构筑线路

正负状态分别作用于伤害、防御、费用、抽牌与行动节奏。它们让牌组可以围绕流血、招架、连击或行动值形成不同构筑,而不是只追求更高的单卡数值。

防御

覆盖 / 流转防御

覆盖让护盾在持续的行动格内抵挡伤害;流转防御在受击后按比例回复护盾,形成持续防御线路。

进攻

力量 / 连击 / 破甲

力量提高攻击,连击记录本回合方向衔接次数,破甲让护盾伤害同步穿透生命值。

节奏

迅捷 / 抽牌增加 / 行动值

分别修改后续卡牌费用、下一回合手牌量和本回合行动上限,承担牌序修正与爆发准备。

干扰

流血 / 疲倦 / 方向错乱

流血随行动格持续造成损失;疲倦压缩行动上限;方向错乱会反转对“相反方向”的判断。

COMBAT UI & CARD LANGUAGE

把行动顺序、方向与状态放在同一视野

战斗界面以弧形行动轴承担敌我动作对位,卡牌则固定展示类型、方向、行动值与效果。羊皮纸、墨线和红色斩痕将中世纪幻想题材与核心动作统一为同一套视觉语言。

Trail of Blade 战斗界面与行动轴
COMBAT VIEW行动轴位于角色上方,手牌与回合操作集中在下半区;方向与结算顺序可以在一次扫视中完成对照。
斩击卡牌视觉设计防守姿态卡牌视觉设计

CARD INFORMATION

卡面服务于快速决策

  1. 01
    类型与方向

    动作/筹谋类型决定结算时机,方向符号决定能否连击、招架与组成剑技。

  2. 02
    行动值

    菱形费用直接对应动作在行动轴中占据的长度。

  3. 03
    图像与效果

    手绘图标先传达攻击或防御类别,文字补足状态层数与条件。

2D ART DIRECTION & PRODUCTION

系统与视觉在同一套原型中完成

我负责确立整体 2D 美术方向,完成主菜单与 Logo、主要角色和敌人视觉、战斗 UI、部分卡牌插画及全部角色动画;同时审核团队提交的美术资产,维持界面、卡面与战斗画面的统一性。

Trail of Blade 主菜单插画
主菜单插画、角色形象、Logo 与按钮构图由我完成。
Trail of Blade Logo 设计
LOGOLogo 设计
Trail of Blade 主角动画
PLAYER主角动画
Trail of Blade 敌人动画参考 1
ENEMY 01敌人动画参考 1
Trail of Blade 敌人动画参考 2
ENEMY 02敌人动画参考 2

SYSTEM REFLECTION

方向组合扩大了策略空间,也放大了牌序风险

当前版本要求玩家同时满足方向、顺序与行动格位置,但能主动修正牌库的手段较少。初始牌组主要由 4 张左斩、2 张右斩及防御牌组成;可选方向、检索和过牌能力更多存在于后续卡池,开局阶段尤其容易受到抽牌结果限制。

01随机抽牌

本回合可见方向有限

02序列断裂

连击与剑技无法组成

03对位失配

无法回应敌人攻击方向

04玩家能动性下降

失败更像手牌结果而非规划结果

DESIGN GOAL保留 Roguelike 的不确定性,同时把随机结果转化为玩家可以提前观察、保留和修正的风险。
01

提高每轮基础抽牌

让玩家在每回合更稳定地看见可组合的方向,降低单纯因手牌数量不足而无法参与核心机制的情况。

02

增加控顶手段

提供查看、调整或指定牌库顶部方向的卡牌,使下一回合的剑技和招架可以被提前规划。

03

允许保留关键牌

选择一张方向牌跨回合保留,将未完成序列转化为延后决策,而不是回合结束时全部进入弃牌堆。

04

补充过牌与定向检索

增加弃牌重抽、抽取动作牌或指定方向牌的能力,让玩家能主动修正不适合当前敌人意图的手牌。

05

万能方向进入初始牌组

初始牌组目前集中于左/右斩击。加入一张可选择方向的基础牌,让新玩家更早理解并稳定尝试招架与剑技。

设计重点

  1. 01四向斩击、行动轴与敌我同步结算
  2. 02相反方向连击、对位招架与剑技序列
  3. 03正负状态与牌库构筑框架
  4. 04针对牌序依赖提出抽牌、控顶、保留与过牌方案
  5. 05万能方向牌进入初始牌组的稳定性改进
  6. 06主菜单、UI、角色、卡面与全部角色动画资产

工具 / 方法

Game System DesignCombat FlowchartCard & Status TablesUnreal EnginePhotoshopClip Studio Paint2D Animation

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