PROJECT / 06

游戏设计理论 · 拉康派精神分析 · 视觉文化研究

《梦日记》:拉康派游戏设计研究

A Game Design Based on the Discourse of the Analyst: Yume Nikki

以拉康的话语理论、镜像阶段与欲望理论为工具,研究《梦日记》如何通过缺失、沉默和不可解释性形成另一种游戏设计范式。

时间
2026
项目类型
跨学科游戏设计研究
职责
独立研究 / 论文写作 / 理论图示整理
《梦日记》:拉康派游戏设计研究 项目封面

OVERVIEW

项目概述

这篇研究将游戏规则视为组织玩家欲望的符号结构,并比较两种不同的设计逻辑:主流游戏借助目标、奖励、反馈和进度系统管理玩家欲望;《梦日记》则撤回知识与解释,让玩家在碎片空间、低功利用途的 Effects、沉默角色和作者缺席中持续生产意义。论文希望说明,游戏设计能够超越行为主义反馈模型,并通过形式本身塑造主体经验。

问题

拉康理论的概念密度很高,若只把术语贴到游戏内容上,分析会失去解释力。研究需要从玩家熟悉的任务、地图标记、成长、收集和操控反馈出发,逐步说明符号秩序、欲望、objet petit a、大学话语、分析家话语与镜像阶段如何对应具体的设计结构。

方法

我先以主流游戏的目标—行动—奖励循环建立参照,再分析《梦日记》如何系统性地拒绝明确目标、稳定叙事和功利奖励。论文随后从话语结构转向角色操控与观看位置,讨论 Madotsuki 如何成为可被玩家占据的空白镜像,又如何被 Uboa 等不可整合事件打断;最后借帕拉修斯的帷幕说明,游戏的表象并不遮蔽一个终极答案,而是让答案的缺席本身持续组织欲望。

结果

完成一篇 23 页英文研究论文,并以 Proposal 和 Reflection 记录问题形成、案例选择、写作方法及后续局限。研究将精神分析、当代艺术、视觉文化与游戏系统分析结合,形成了我对奖励范式、玩家主体位置、意义生产和非功利设计策略的跨领域思考。

RESEARCH QUESTION

游戏如何组织玩家的欲望?

许多游戏通过任务、奖励、成长和可量化反馈告诉玩家什么值得追求。《梦日记》几乎撤回了这些结构,却依然使玩家不断探索、解释和回到梦境。我的研究从这一矛盾出发,将游戏设计理解为一种生产欲望与主体位置的话语结构。

下载英文论文 PDF · 23 页 ↓

CORE ARGUMENT

《梦日记》的吸引力不来自隐藏着一个等待解开的终极真相;它通过不断暗示意义、同时撤回意义,让解释欲望本身成为玩家持续行动的动力。

LACANIAN FRAMEWORK

把抽象概念还原为设计关系

论文没有把精神分析术语作为标签,而是把它们对应到玩家能够感知的任务、反馈、角色操控与意义生产。

S1

主导能指

为系统提供方向与价值判断的核心命令,例如“完成”“成长”或“通关”。

S2

知识系统

任务、地图、数值、规则与评价机制,把行动整理为可理解、可执行的进度。

$

分裂主体

玩家无法被系统完全满足的主体位置;欲望会在目标完成后继续转向下一个对象。

a

欲望之因

并非最终可以占有的奖励,而是不断使玩家继续追寻、解释和行动的原因。

TWO DESIGN PARADIGMS

从管理欲望,到迫使玩家生产意义

两种话语并非给游戏贴上优劣标签,而是用来说明系统如何安排知识、玩家与欲望对象的位置。

拉康大学话语结构图
01 / UNIVERSITY DISCOURSE

主流游戏:知识系统管理欲望

S2 以任务列表、地图标记、技能树、收集率与难度曲线的形式占据主导位置。玩家似乎在自由探索,但“哪里值得去、什么算作进度、何种反馈代表成功”已经由系统预先格式化。

拉康分析家话语结构图
02 / ANALYST DISCOURSE

《梦日记》:不透明对象召唤解释

游戏像 objet petit a 一样看似有意义,却拒绝说明意义。玩家不是接收完整知识,而是在反复游玩、失败解释和重新关联图像的过程中,主动生产临时的主导能指。

图示根据 Jacques Lacan《精神分析的另一面:第十七研讨班》重新绘制,保留论文中的英文工程化标注。

YUME NIKKI AS SYSTEM

缺失如何成为可持续的设计结构

这些元素并非彼此孤立的“怪异氛围”,而是共同维持同一套玩家欲望:寻找解释,并不断发现解释无法闭合。

01

撤回明确目标

没有传统任务、胜利条件、战斗或线性叙事,探索不会被稳定地解释为“推进主线”。

02

低功利奖励

Effects 看似承担道具与收集功能,却大多只改变外观、身体状态或局部互动,不保证成长与终点。

03

碎片化空间

梦境之间缺乏清晰因果,重复、迷路和突兀转换持续破坏玩家已经建立的解释。

04

作者位置缺席

Kikiyama 几乎不提供权威说明,玩家无法把意义交还给作者,只能通过游玩、地图、讨论与同人创作共同生产知识。

梦日记中的 Madotsuki 房间
Madotsuki 的房间看似提供稳定的现实锚点,但无法最终解释梦境。图像来源:Kikiyama《梦日记》,经 Yume Wiki 收录。
梦日记中的 Uboa 事件
Uboa 的突发出现打断玩家对空间的掌控,使玩家从观看与操控的主体变为被图像捕获的对象。图像来源:Kikiyama《梦日记》,经 Yume Wiki 收录。
委拉斯开兹画作宫娥
Diego Velázquez, Las Meninas, 1656. Museo Nacional del Prado.

MIRROR STAGE & PLAYER POSITION

操控建立认同,图像打断掌控

游戏角色经常像镜像一样,为玩家提供一个完整、可行动的身体位置。Madotsuki 沉默、缺少背景且操作简单,玩家无需先“理解她是谁”,便能通过输入与移动暂时占据她的位置。

这种认同并不稳定。房间、梦境与结局似乎能够成为解释中心,但突发图像和空间断裂持续证明玩家无法站在作品之外掌握全部意义。论文借《宫娥》的观看结构说明:观者以为自己拥有中心位置,实际上早已被图像安排并反向凝视。

DESIGN IMPLICATIONS

对游戏设计范式的四点启发

研究并不否定目标与反馈的有效性,而是说明行为主义范式之外仍存在可以被设计、验证和讨论的玩家体验。

A

反馈并非唯一动力

玩家投入也可以来自未完成的解释、持续的缺失,以及“意义似乎就在下一层”的期待。

B

沉默可以成为规则

不解释、不给答案和保留空白并非内容缺失;当它们在系统层面保持一致时,可以构成稳定的形式策略。

C

无用性能够改变观看

当奖励不再稳定地指向成长,玩家会把注意力转向形象、空间、情绪和自身的解释行为。

D

不透明性创造共同体

地图绘制、论坛讨论、截图、记忆与二次创作成为作品意义的一部分,设计延伸到游戏之外。

RESEARCH REFLECTION

从问题意识到跨学科方法

研究最初来自一个设计问题:游戏是否可以被理解为“力比多循环”的生产?在比较《黑暗之魂》与 I Wanna 系列后,我选择《梦日记》,因为它更彻底地拒绝任务、成长、胜利和稳定解释,同时仍然形成长期的玩家投入。

写作面向当代艺术课程的读者,因此我先从任务、收集和反馈等可理解的机制切入,再引入拉康话语理论;同时借《宫娥》和帕拉修斯的帷幕连接游戏空间、观看位置与视觉文化。Reflection 也明确记录了研究的边界:未来仍需补充玩家社区、地图制作与二次创作,并进一步澄清与短视频消费的比较。

阅读并下载完整英文论文 ↓

设计重点

  1. 01把游戏规则理解为组织欲望的符号结构
  2. 02大学话语与分析家话语的设计范式比较
  3. 03从镜像阶段分析角色操控与玩家认同
  4. 04以缺失、沉默和无用性解释《梦日记》的吸引力
  5. 05连接 Las Meninas、帕拉修斯帷幕与游戏观看结构
  6. 0623 页英文论文与完整研究反思

工具 / 方法

Lacanian PsychoanalysisCritical Game StudiesVisual CultureComparative AnalysisChicago Style ResearchAcademic Writing

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